Aprendendo com e melhorando: esta guerra de mina – uma análise de UX / UI

Iuliana Urechi Blocked Unblock Seguir Seguindo 4 de janeiro

“This War of Mine” dos estúdios de 11 bits oferece uma experiência única e bem trabalhada. Aqui, analiso e aprendo o que o torna tão memorável e que aspectos do jogo podem ser melhorados. Vou começar com uma visão geral dos objetivos e mecânicas do jogo, analisar as principais telas do jogo para ver o que funciona e o que pode ser melhorado, fornecer um resumo no final.

Cada jogo tem objetivos que precisa atingir e pode usar técnicas diferentes para isso. Para julgar como uma solução é bem-sucedida, devemos primeiro estabelecer nosso ponto de partida.

O básico de "esta guerra dos meus"

Temas e Idéias: consequências da guerra, sobrevivência, relatos de testemunhas, fatia da vida, inutilidade e impacto de conflitos em grande escala, valores e aspectos financeiros de áreas devastadas pela guerra, ações das pessoas e reações à guerra.

Tipo de interação : controle sobre um grupo de protagonistas, comandos indiretos por apontar e clicar.

Tipo de câmera : 2D, livre para ser controlado pelo jogador.

Hora do jogo : Temporizador, ciclos dia / noite. Nenhum botão de pausa – o jogo é interrompido apenas no inventário ou no menu do jogo.

Principais telas : introdução de sobreviventes, abrigo, inventário, alerta de ação diária do evento, planejamento noturno, limpeza, cartão do dia, registro do dia, tela do personagem.

Win state : Pelo menos um sobrevivente está vivo no dia 42.

Estado de falha : Todos os seus sobreviventes morrem antes do dia 42.

Fator Divertido: Desafio, escolhas morais, experiência de novidade.

Como o desafio é criado: espaço de inventário limitado e quantidade de itens que podem ser recuperados da limpeza, restrições de tempo, necessidades diárias dos sobreviventes (alimentação, sono, recreação), perigo representado por outros sobreviventes no jogo, escassez de recursos necessários diariamente quanto mais raro o recurso, mais outros recursos e ações ele requer para obter.

Elementos visuais: 3D em perspectiva 2D, fotos, UI ilustrada, visão em terceira pessoa.

Apresentação visual : filtro “sketch” aplicado a todos os visuais, documentos, fotos, filme bw, relatos de testemunhas, frio, minimalista, reservado, quase realista, light grunge, alto contrato, cores suaves.

Cor : preto e branco com vários tons de cinza, paleta desaturated aplicada no topo, laranja como destaque.

Fonte : Fonte Sans-Serif condensada para elementos HUD. Elementos da interface do usuário e efeitos de status em limites, nomes, habilidades e conversas em texto normal. Entradas de diário, transmissões de rádio, pensamentos e notas em todo o mundo usam uma fonte manuscrita decorativa.

Jogos com elementos semelhantes : Fallout 1 e 2, The Sims, RPGs isométricos, jogos de sobrevivência / gerenciamento de recursos.

Análise de tela por tela da interface do usuário

O jogo começa em uma tela dupla, onde escolhemos o jogo ou o conteúdo adicional. Como você pode ver, a mesma opção está presente na próxima tela também. Isso cria uma barreira desnecessária entre o jogador e o local onde ele deseja ir, portanto, manter as opções em uma tela permitiria uma navegação mais rápida.

Movendo-se para a próxima tela, vemos o texto ou ícones usados para navegação. Essa é uma boa maneira de tornar proeminentes as opções mais usadas, enquanto as menos usadas são minimizadas. Esta tela também nos mostra que o jogo usa a cor laranja como o estado ativo dos botões. A ilustração de fundo define o tom do jogo que estamos prestes a experimentar muito bem.

NOTA: Se você mostrar aos jogadores um menu, eles esperam que ele represente uma lista completa de opções disponíveis para eles. Um erro fácil e comum aqui é esconder o menu ou sair por trás do botão “Esc”, sem qualquer elemento visual na tela. Essa é a otimização que dificulta a experiência básica do usuário. Evite isso! Mantenha a comunicação visual clara e direta – mostre todas as opções. Se o seu jogo suporta tanto um mouse quanto um teclado, as opções essenciais devem estar acessíveis para ambos.

Nós podemos melhorar várias coisas aqui. Primeiro, torne a opção de saída mais fácil de escolher – ela será usada com frequência e procurá-la toda vez que você quiser sair do jogo não é o ideal.

Segundo, faça os ícones do mesmo tamanho, porque, agora, alguns deles são maiores, mas não mais importantes que outros. Você também pode ver que o ícone de saída tem efeito grunge aplicado a ele, enquanto os outros não, portanto, manter um estilo consistente entre todos eles também seria uma melhoria.

Terceiro, que o menu Modding à esquerda não está visualmente ancorado em nada. Ao contrário do menu à direita, que tem um belo fundo preto e está ancorado à margem direita. Modding opções de menu também podem ser agrupadas em uma opção – "Modding", que irá reduzir seu tamanho e tornar o menu mais fácil de navegar.

Vamos explorar mais.

Aqui temos as configurações do jogo e a tela de seleção do sobrevivente para um novo jogo. Observe que as configurações aparecem como uma janela no topo do conteúdo, enquanto a tela de seleção ocupa todo o espaço da tela.

Nas configurações, vemos vários elementos interativos, que novamente nos ensinam as metáforas visuais que o jogo usa: nome da janela no canto superior esquerdo, nomes da seção laranja, dois botões na parte inferior. A interface do usuário segue o padrão da indústria de colocar as descrições à esquerda e as opções à direita.

Interessante escolha de design aqui e em outros lugares na interface do usuário está reutilizando a imagem de fundo do botão. Você pode ver nesta tela recolored 3 cores diferentes, mais tarde é invertido horizontal ou vertical. É uma boa maneira de preservar o tom e o estilo visual, adicionando diversidade com quantidade mínima de gráficos.

Podemos melhorar alguma coisa aqui?

Começamos a ver as limitações de usar fontes de letras maiúsculas condensadas. O design começa a contar com a cor laranja para distinguir diferentes tipos de texto, mas isso pode causar confusão, pois os elementos ativos usam a mesma cor. Introduzir outra fonte ajudaria aqui – minúsculas não condensadas, por exemplo, ou usar o tipo manuscrito que veremos mais adiante.

O conteúdo é alinhado em duas colunas, mas o conteúdo à esquerda é centralizado, enquanto o conteúdo à direita é alinhado à esquerda. Isso provavelmente foi feito para manter os nomes mais próximos das opções, mas outra maneira de corrigi-los é tornar a janela menor. Mantendo um layout consistente, torna o conteúdo mais fácil de navegar.

Na tela de seleção de sobreviventes, vemos vários projetos bons. A promoção DLC se encaixa organicamente no jogo em si e é muito eficaz; novos sobreviventes e jogados são marcados de acordo; uma foto em branco no canto inferior esquerdo indica que há mais conteúdo a ser desbloqueado; existe uma opção que você pode verificar para experimentar apenas o novo conteúdo da edição de aniversário. Um bom design que leva todos os tipos de jogadores em conta.

Como podemos melhorar esta seção?

Podemos tentar alterar o layout dos cartões fotográficos para que sejam alinhados em duas linhas paralelas; se a intenção é formar um caminho conectado com as fotografias, então uma boa maneira de fazê-lo seria da esquerda para a direita. Isso levaria a atenção do jogador sem esforço através da tela inteira – agora ele se afasta dos botões.

Há também uma imagem de fundo da árvore que não ajuda a conectar o conteúdo. Talvez a quantidade de opções seja grande demais para formar uma metáfora de árvore / folhas. Manter o plano de fundo simples e claro pode ajudar a que grandes quantidades de conteúdo se destaquem e sejam fáceis de entender.

Há também um pouco de ambigüidade aqui que pode surpreender o jogador. Antes disso, estávamos usando botões para avançar e voltar entre as telas. Nesta tela, a escolha de uma fotografia inicia o jogo e os dois botões restantes são uma opção de modo de jogo e um botão de navegação. Esse comportamento imprevisível deve ser evitado. A interface do usuário deve sair do caminho dos jogadores e ser uma ferramenta confiável para a interação do jogo. Você não pode confiar em uma ferramenta que muda seu comportamento de tela para tela. Podemos tornar essa interação mais clara, simplesmente adicionando um botão de início que fica disponível quando o jogador seleciona uma fotografia. Dessa forma, nós aderimos às mesmas metáforas que estabelecemos anteriormente.

O jogo abre em uma paisagem sombria da cidade. Música mal-humorada toca e nós lentamente nos dirigimos ao nosso abrigo. Grande tiro que estabelece o tom do jogo.

Aqui nós mostramos a introdução da tela dos sobreviventes. Vamos analisá-lo e compará-lo com o que vimos antes.

Branco condensado em texto preto é difícil de ler em grandes blocos. O texto branco tende a “crescer” visualmente, tornando as letras confusas e o fato de que é condensado, mescla-o a uma massa branca que requer esforço para ler. Substituir a fonte por uma alternativa mais confortável é uma obrigação.

Podemos ver que essa tela é diferente das que vimos antes – ela não tem botões! É fácil adivinhar que qualquer botão ou clique no mouse irá descartá-lo, mas isso é realmente necessário? Um jogador pode facilmente dispensá-lo por acidente e não poderá voltar a ele. Esta é uma tela que inicia a história – é importante para a narrativa, portanto, adicionar um botão para dispensar essa tela resolverá o problema.

OBSERVAÇÃO: Muitas vezes, durante o trabalho em elementos de interface do usuário, os designers se vêem com prejuízo de qual texto colocar em um botão. Tempos em que o genérico “OK” ou “Aceitar” parece muito impessoal e outra coisa é necessária. É nesse momento que erros de continuidade são frequentemente cometidos e novas interações de novidades são introduzidas – botões “x” no canto superior direito, por exemplo. Fique atento a esses casos incomuns e atenha-se às interações previamente estabelecidas. Não procure a solução fácil antes de verificar se e como ela se encaixa com o resto do seu design.

Uma pequena inconsistência aqui é que os retratos estão agora em quadros em vez de fotografias como quando escolhemos nossos sobreviventes. Esta é uma pequena mudança, devido ao fato de que as fotografias são agora dedicadas a representar eventos. Não necessariamente uma escolha de design boa ou ruim, mas algo a ser observado durante a verificação da continuidade.

Depois de dispensar esta introdução, nós começamos nossa primeira tela de jogo principal. Esta é a casa do nosso sobrevivente e vamos passar muito tempo aqui. O modelo 3D principal tem elementos de UI planos sobre ele, o que cria um bom contraste. Todos os elementos são fáceis de ver e interagir.

Uma interação que não é explícita aqui é a natureza de apontar e clicar de controlar o caractere ativo, mas é complementada com ícones em todos os objetos de interesse.

O design visual do abrigo define o humor maravilhosamente, com seus interiores sombrios, pontuados por raios de luz e cor esparsa. Não completamente sem esperança, mas também combinando a severidade da idéia do jogo principal – civis em tempos de guerra.

Vamos ver se alguma coisa aqui pode ser otimizada:

Vamos ver primeiro a sobreposição da interface do usuário. Utilitário no canto superior esquerdo, caracteres no canto inferior direito, um botão de saída semitransparente no canto superior direito.

Quando você quer ter o máximo impacto emocional em um jogo, a melhor opção é eliminar o máximo de distração possível, incluindo a interface do usuário. Talvez possamos agrupar todos esses elementos em um só lugar e deixar mais espaço para o mundo do jogo.

NOTA: Uma ótima maneira de ver o que pode ser escondido ou reduzido, é criar uma pilha prioritária de funções – mais freqüentemente usadas e importantes no jogo.

Aqui, as funções usadas com mais frequência são o botão “end day” e informações sobre a hora / temperatura. Talvez organizar todos eles em uma barra superior longa economizasse espaço e tornasse o uso deles mais conveniente. Desta forma, o jogador não tem que caçá-los em todas as bordas da tela.

Outra grande parte da interface do usuário são os cartões de caracteres que mostram retratos e efeitos de status, além de servirem como botões para alternar entre os caracteres. Um pequeno indicador “bio” acende quando os personagens têm algo novo para dizer.

A troca entre personagens não funciona muito bem, pois há um espaço muito pequeno entre as cartas. A escolha de apresentar personagens desta forma provavelmente foi feita para mostrar seus rostos e, portanto, manter o elemento humano no jogo. É suposto lembrar os jogadores que as figuras humanas na tela não são apenas fantoches, mas pessoas vivas que lutam. É discutível se isso realmente melhorar a experiência do jogo, mas se tentarmos melhorá-lo, talvez seja melhor começar a usar melhor o espaço do cartão.

Os cartões podem ser movidos para o canto superior direito, para vincular ao restante da interface do usuário. Os nomes podem estar no topo do cartão, para corresponder à metáfora dos nomes das janelas que o jogo usa. Os efeitos de status podem ir abaixo do retrato, para usar mais espaço vertical. Alternando entre sobreviventes, pode ser feito abstrato, com setas em ambos os lados de um cartão para alternar entre os disponíveis. Talvez pudéssemos ir ainda mais longe e permitir uma opção para esconder os cartões ou minimizá-los, deixando apenas o nome e as setas para navegação.

Se quiséssemos minimizar ainda mais o impacto da interface do usuário na imersão, poderíamos usar uma imagem de plano de fundo preta em vez de branca para a barra superior, tornando-a menos perceptível.

Em seguida, vamos dar uma olhada nos ícones redondos. Estes são realmente ótimos em transmitir diferentes coisas de forma eficaz em um espaço pequeno. Os ícones redondos são botões, mas também indicadores de progresso e quantidade. Qualquer tarefa iniciada é ilustrada com uma barra de progresso redonda e pode ser cancelada pressionando o ícone x. O jogo não explica que as tarefas podem ser interrompidas sem perder o progresso, ordenando que o personagem se mova. Talvez um ícone de pausa possa ser exibido junto com um ícone x para deixar claro esse fato. No momento, isso pode ser descoberto por tentativa e erro, pois tarefas não concluídas no dia anterior podem ser retomadas no dia seguinte.

Como podemos melhorar os ícones?

Primeiro, no abrigo, podemos remover os ícones da porta. Sobreviventes abrir portas automaticamente e abrindo apenas a porta principal tem um propósito no jogo. Remover alguns ícones da tela tornaria os outros mais claros e fáceis de usar.

Cada estação de criação no jogo tem um ícone de atualização ao lado do ícone do ofício. Isso leva a uma tela que é muito parecida com a estação de criação, portanto, a atualização pode ser feita em apenas outro item na lista de criação de itens.

Outro mecanismo interessante no abrigo é a capacidade de criar novos itens e colocá-los no ambiente. Isso exibe uma camada de personalização para cada jogo e, embora os slots de canal sejam limitados, há muito mais espaço do que o player precisará. Isso significa que você pode colocar objetos sem ter que considerar o espaço como outra mercadoria que precisa ser gerenciada.

Esta escolha do jogador cria uma conseqüência não intencional – não está claro se a colocação de objetos é importante. Uma ratoeira funcionará melhor no porão, uma cama será melhor no sótão, um fogão na cozinha? Isso nunca é explicado ao jogador nem há instruções que respondam a essa pergunta. Como esse não é um jogo que espera que o jogador adivinhe a mecânica, ele cria uma ambigüidade que é frustrante e confusa. A solução é adicionar consequências no jogo para o posicionamento do objeto. Isso atenderia às expectativas dos jogadores e aumentaria a imersão. Ou então, livre-se da mecânica de colocação e tenha um posicionamento pré-estabelecido para os objetos – várias atualizações como reforços de porta e abrigo já agem dessa maneira.

Agora vamos ver o que mais podemos fazer enquanto estivermos no abrigo.

Se clicarmos no cartão de sobrevivente, uma nova janela será aberta na parte superior. Isso mostra a história do personagem, bem como alguns de seus pensamentos recentes. A janela tem um desenho de papel rasgado e grunge, e faz um grande uso de associar os retratos às palavras, colocando-as lado a lado.

As novas entradas são destacadas em laranja, enquanto um pequeno texto na parte inferior diz “arraste para mais”. A janela tem um botão x para fechá-lo.

Se fôssemos redesenhar isso, o que melhorariamos?

Primeiro, mude o tipo de letra. Há um tipo de letra manuscrita neste jogo que é usado para pensamentos e notas, mas não é usado aqui, surpreendentemente. Ajustaria muito bem a narrativa do diário.

Adicionar um prompt para rolar para baixo não é a melhor solução e não está em conformidade com os padrões estabelecidos na interface do usuário. Mostrar uma barra de rolagem é uma solução muito mais simples e direta.

Talvez um design de quadro melhor. O atual quadro sujo não se parece com um objeto no jogo, então porque não adicionar à imersão e projetá-lo como um? Crie um plano de fundo que torne essa janela parecida com uma página.

Outra coisa que podemos ver no abrigo é o inventário do grupo, simplesmente intitulado "Nossas coisas". Ele mostra todos os recursos que os sobreviventes possuem, bem como o status geral do abrigo.

Vamos ver o que funciona aqui. Primeiro, os ícones são ótimos para transmitir significado e são tematicamente apropriados, usando o estilo visual de esboço, esboço que você esperaria de notas feitas à mão. Segundo, a janela está alinhada com o layout que vimos antes e facilita a navegação. Em terceiro lugar, as notas à direita são apresentadas como um pedaço de papel, o que aumenta a imersão.

O que podemos melhorar?

Esta é uma tela densa de informações e projetá-la com a hierarquia de importância em mente ajudaria a torná-la fácil de usar. A descrição do item é difícil de ver devido ao fundo grunge e ao texto condensado, portanto, escolher um tipo de letra e um fundo diferentes ajudará.

As informações de status do abrigo são uma adição inesperada aqui. Se você estava procurando por ele, a tela de inventário não está onde você acha que estaria. Talvez renomear essa tela para "Nossa casa" seria um ajuste melhor, pois isso implicaria muitas coisas, inventário e status incluídos.

A fonte manuscrita à direita é organizada de uma forma que é difícil de ler. A cor laranja no fundo branco é difícil de ler e a formatação é incomum e não segue as convenções que vimos até agora. Separar o texto com nomes de seção e usar fontes diferentes ajudaria a facilitar a leitura.

Cada ícone de item é contornado por cantos brancos que ficam laranja quando o item é selecionado. Os cantos se baseiam muito bem nos ícones no espaço, mas adicionar um quadro quadrado completo ao redor do item selecionado melhoraria a interface do usuário. Seria muito mais fácil ver uma moldura laranja e o que é selecionado.

Há também um botão "Soltar" e "Equipar" aqui que raramente será usado neste local. Em um jogo onde os recursos são escassos, a opção de soltar algo pode ser omitida sem conseqüência. Equip é usado em casos raros e tem alternativas no mundo do jogo.

Aqui também vemos um botão "Sair" que não estava em outras telas que vimos no jogo até agora. Agora temos duas metáforas de saída diferentes – x e exit. Escolher uma e aderir a ela é melhor do que introduzir novas, dependendo da situação, já que ela simplifica a interface do usuário e estabelece continuidade na forma como os jogadores interagem com o jogo.

Semelhante à tela de inventário é a tela do ofício de diferentes estações de artesanato disponíveis no jogo.

Há um retrato da pessoa para a qual a tarefa de criação será atribuída, o que é uma ótima maneira de ajudar o jogador. O design visual tem algumas boas adições para distinguir as estações de trabalho umas das outras – aqui, um prego e um martelo. Em vez de uma nota à direita, como em "Nossas coisas", aqui vemos uma descrição do item. Os itens disponíveis para criação são em branco, enquanto os não disponíveis são em cinza, o que facilita a visualização imediata de todas as opções. Os componentes ausentes são destacados em laranja, o que explica por que algo não pode ser trabalhado de forma muito mais fácil e rápida.

Como podemos melhorar isso? Vamos começar procurando coisas que podemos omitir.

Sob o texto “MELHOR OFICINA”, há um texto de laranja no sabor branco, que é difícil de ver. Isso não torna o processo mais imersivo se o player não puder vê-lo, e também há muitas outras informações importantes aqui. Podemos remover o texto do sabor para adicionar um pouco de espaço e clareza ao design geral.

Para manter a continuidade do design, o texto “MELHOR OFICINA” deve estar em minúsculas.

A descrição do item é escrita em cinza em um fundo cinza ocupado com fonte condensada, o que dificulta a leitura. Usando uma fonte diferente e cor iria corrigir isso.

Talvez seja desnecessário escrever o nome do item a ser criado em laranja – já existe um ícone descritivo abaixo dele. Usar branco para o nome serve.

Outro texto que podemos remover é a descrição longa e pouco informativa de quantos itens serão criados. Isso pode ser facilmente mostrado da mesma forma que o jogo mostra a quantidade no inventário – com números.

NOTA: A leitura interrompe o fluxo do jogo. Por esse motivo, você frequentemente vê pessoas pular tutoriais e dicas, mesmo quando elas são cruciais para o jogo. Os jogadores tentarão preservar o momento do jogo, portanto, não tente interrompê-lo com grandes quantidades de novas informações em forma de texto. Introduzir esta informação gradualmente, em linguagem fácil de entender e pequenas quantidades. Informações que são quebradas por ação serão muito mais fáceis de lembrar.

A última coisa que podemos melhorar aqui é alinhar os botões à direita. Antes, eles sempre foram justificados para a largura da janela, então fazer o mesmo aqui é melhor.

Outra tela relacionada ao inventário que podemos obter aqui é a tela de negociação. Tem um bom layout, com o inventário do jogador um pouco acima do dos operadores. Ele ainda fornece um retrato para o comerciante, que é um bom toque temático. Uma vez que não há moeda neste jogo, o preço é substituído por uma descrição um pouco vaga da escassez de itens, assim como o resultado comercial. Uma abordagem única que capta a natureza fluente do escambo e exibe um toque humano à troca de mercadorias que, de outra forma, seria seca.

Melhorias para esta tela são pequenas. Continuidade é novamente quebrada, pelos fundos de estoque mudando de papel para imitando recipientes reais. Esta é uma abordagem mais imersiva e aplicá-la durante o resto do jogo aumentará a imersão.

As frases escritas em laranja não são importantes para a tarefa que está sendo executada. Removê-los ajudaria a colocar o foco em outros elementos importantes.

Se você clicar em um item, uma pequena descrição de seu valor / escassez aparecerá no canto inferior esquerdo do inventário. Esta informação é crucial para o comércio, tornando mais visível irá ajudar o jogador.

Alinhar botões às janelas na tela e torná-los do mesmo estilo e cor que os outros ajudará a preservar a continuidade.

O último evento que veremos no abrigo são os convidados aleatórios que podem bater à sua porta e como isso é ilustrado.

Aqui vemos que uma janela diferente é usada do que os papéis brancos que estamos acostumados – preto em vez de branco. O nome da seção é laranja e, em uma fonte manuscrita, obtemos um bloco de texto descrevendo a situação e um item, se aplicável. A grande fotografia à esquerda é uma maneira criativa de fazer com que cada encontro pareça único e acrescente um sentimento de realismo.

O que podemos melhorar?

Firs, precisamos restaurar a continuidade. Os nomes das janelas estão alinhados no lado direito em vez de no lado esquerdo. Aqui, o título é o começo de uma conversa, então porque não torná-lo parte do texto principal? Será mais fácil de ler. Em segundo lugar, o alinhamento da foto é um pouco fora e isso torna menos perceptível. Colocar a foto à direita ou no topo aumentará o impacto. Há também um nome na foto que é difícil de ler, fazendo com que a moldura branca preserve a continuidade e torne o texto claro.

No final de um dia de jogo, chegamos à seção intermediária do planejamento da noite. Aqui temos um ótimo mapa com pontos de interesse que são revelados ou podem ser bloqueados por eventos do jogo. Cada um de nossos sobreviventes recebe uma tarefa e podemos nos preparar para buscar ou manter todos em casa. É simples, fácil de entender e usar.

Mais uma vez, a continuidade nesta tela é quebrada, introduzindo um plano de fundo transparente. A mudança não serve a um propósito, portanto é melhor manter a mesma estética do papel. Sem uma imagem de fundo, o texto à direita parece flutuar visualmente. Alinhamento é novamente inconsistente, com texto alinhado sem levar em consideração a interface do usuário antes.

Se escolhermos limpar durante a noite, seremos levados para a tela de inventário, onde podemos fornecer ferramentas ao nosso catador. Vemos uma ótima imagem de fundo de uma mochila e o layout segue o layout de inventário familiar. Grande uso do espaço do ícone aqui, para mostrar a durabilidade da ferramenta, um botão de mais / menos para adicionar / remover item e um indicador na ferramenta equipada por padrão.

Pode ser mais intuitivo? Todos os pontos anteriores sobre layout e visibilidade de texto ainda podem ser usados aqui. Além deles, o novo elemento aqui é os quadrados de inventário. O jogador espera que eles indiquem que há uma maneira de adicionar mais espaço para carregar, mas nenhum mecanismo é comum no jogo. Esse elemento causa confusão e removê-lo ajudará a definir expectativas adequadas.

O modo de limpeza é semelhante em premissa básica ao abrigo. A diferença é que esta é a parte intensa do jogo onde outros sobreviventes representam perigo em tempo real. Eles vão reagir ao scavenger de maneiras diferentes, dependendo do cenário, da construção e da ação do jogador.

O principal objetivo da limpeza é obter recursos com o mínimo de dano físico e psicológico possível. Recursos mais raros muitas vezes exigem ferramentas para se obter, e o roubo de outros sobreviventes passivos acarretará uma penalidade moral.

Diversas novas mecânicas de jogo são introduzidas aqui, como táticas furtivas, combate, campo de visão e audição, estratégia de capacidade de carga limitada. O campo de visão é magistralmente entrelaçado com a vulnerabilidade do limpador, o que cria uma atmosfera de antecipação e promove cautela. Múltiplas fontes sonoras são freqüentemente espalhadas pelo nível, algumas delas objetos e ratos, outras são pessoas, mas todas fazem com que o jogador seja cauteloso. A velocidade de movimento padrão é furtiva, mas o jogador também pode clicar duas vezes para fazer o sobrevivente correr.

Vamos ver a interface aqui.

Nós vemos o familiar indicador de status de dia e hora no topo. A temperatura é agora uma contagem de balas e existe a opção de alternar entre combate e eliminação. Há também uma penalidade aqui para não voltar para a saída antes do amanhecer – 04:00. A opção de correr para a saída ajuda a escapar rapidamente de situações perigosas e ajuda o jogador a navegar em edifícios complexos mais rapidamente.

A contagem de balas é raramente usada, considerando que o jogo promove um jogo não violento, as armas são raras e o combate freqüentemente provoca altos custos. Ter a contagem de marcadores ao lado da opção de arma faz mais sentido. A opção de combate / limpeza se beneficiaria de um elemento visual tipo switch para indicar que os modos são mutuamente exclusivos.

A carta de personagem aqui pode ser substituída por um indicador de saúde, já que o resto dos efeitos de status são aparentes pela forma como um personagem se move – mais lento ou mais rápido.

A onda sonora que o personagem faz é difícil de ver a maior parte do tempo, já que é transparente. Com alguma cor também, ajudaria o jogador a ver a faixa de ruído mais facilmente.

Quando o catador chega à saída ou a noite se esgota, temos uma tela preta que nos dá uma idéia do resultado. Ele exibe um texto diferente se o sequestrador morreu, escapou no tempo ou não. Em seguida, obtemos um cartão diário que exibe a contagem de dias e uma ilustração com base no estado do mundo externo – neve, epidemia etc. Se o catador retornar a tempo, veremos uma animação dele entrando no abrigo e no diálogo sobre o que ele tem em seu inventário.

Esta é uma grande transição temática de um dia para o outro. Talvez a tela de texto sem formatação possa ser omitida, já que podemos ver o retorno do catador – não é preciso dizer que ele está de volta, ou podemos incluir essa informação com o restante das informações resumidas do dia.

Na próxima tela, podemos tirar uma foto de um evento – alguém morrendo ou um ataque. Em seguida, vemos um diário que descreve os detalhes da noite, como os suprimentos que foram roubados / roubados por invasores, etc.

Uma oportunidade perdida aqui é fazer com que o diário realmente pareça um diário que um dos sobreviventes está escrevendo. Isso tornaria a tela menos utilitária e acrescentaria um toque humano a ela.

Por último, quero mostrar o menu de saída para ilustrar mais uma vez que o jogo toma algumas liberdades com continuidade de estilo.

Resumo

O jogo tem como objetivo criar o máximo de impacto emocional possível, mas não utiliza a apresentação visual ao máximo.

Os mais comuns erros de interface do usuário / UX neste jogo:

  • Estilo visual inconsistente entre elementos iguais
  • Negligência da importância do elemento e frequência de uso
  • Utilização de fonte incorreta
  • Problemas de alinhamento de elementos

Soluções de UI / UX mais eficazes no jogo:

  • Apresentação visual única – misturando fotografias e ilustrações
  • Experiência de interface do usuário temática como contas de sobreviventes e diários
  • Abordagem mínima para a interface do usuário para manter a experiência focada em elementos da vida real
  • Ícones redondos da interface do usuário servem como botões, indicadores de progresso e indicadores de quantidade
  • O contraste entre os gráficos de jogos realistas e a interface gráfica ilustrada facilita a utilização
  • Campo de visão limitado permite suspense durante a limpeza.
  • Os objetos têm vários estados visuais para indicar o progresso – os detritos se desfazem enquanto são limpos, as portas com barras são soltas.

Analisando as principais telas do jogo, podemos ver que existem muitos elementos que são muito bem feitos aqui. Se você quer criar uma experiência imersiva, este jogo tem várias ótimas soluções para mostrar a você.