Bannon está errado: o jogo é uma força para a liberdade, não o controle

Mike Watson Blocked Unblock Seguir Seguindo 4 de janeiro

No século XX, a interação com a mídia equivalia a falar literalmente na televisão. Na segunda década do século XXI, falar na TV tornou-se a TV, seja por meio do jogo, da produção de memes, da publicação de vídeos caseiros ou da constante publicação de uma combinação de texto, vídeo e imagem parada na mídia social. plataformas de mídia. Homer Simpson – receptáculo de mídia agitado, mas essencialmente apático – não é mais um modelo preciso do consumidor de mídia. Em vez disso, as improvisações de saxofone de Lisa Simpson fornecem um relato mais adequado do novo produtor de público de mídia que perdura, mas responde livremente a uma esfera cultural alienante produzindo seus próprios produtos culturais. Esta participação pode assumir a forma de produção de memes, jogos, produção de música e vídeo, streaming de vídeo, hacking de computador e design de jogos. Apesar de Steve Bannon parece querer usar o jogo para dificultar a nossa criatividade livre, ao invés de abraçá-lo.

O ex-presidente da Casa Branca, estrategista e executivo do Breitbart, chegou a jogos de vídeo como CEO da Affinity Media (anteriormente Gaming Entertainment) de 2007 a 2012. A Affinity Media empregou jogadores de jogos como World of Warcraft para "farm" em -Game tesouros e recompensas através do jogo, que foram então vendidos para outros jogadores. Se fossem necessárias evidências de que o jogo tende a assumir o caráter de exploração do mundo real (em vez de criar exploração), um grande número de jogadores não ocidentais foi contratado por Bannon para trabalhar por salários baixos, para que pudessem ganhar guloseimas foram então vendidos por enormes lucros para os jogadores ocidentais, com o dinheiro indo para investidores financeiros. Apesar disso, Bannon via nas hordas de gamers online todos os dias como uma grande massa amorfa madura moldando-se em seu molde político, afirmando: "Esses caras, esses homens brancos sem raízes, tinham poder monstruoso".

É o chamado poder dos monstros que ele procurava canalizar como chefe do site de notícias de direita Breitbart, onde empregava o queridinho de extrema-direita Milo, que tentou com Bannon domesticar e dirigir a energia ilimitada do fórum e do meme da internet.

Bannon equivocadamente comete um erro de raciocínio ao supor que o mundo precisa de mais, em vez de menos controle. Vendo o liberalismo como um sistema de regras adversas que presidiu um colapso moral e no sistema financeiro, ele prescreve uma sociedade de certezas morais, fronteiras comerciais rígidas e restrições à imigração.

E, embora seja verdade que os videogames operam em torno dos sistemas de regras, o que é inovador em jogos no século XXI não é a quantidade de regras que um jogador precisa seguir, mas a liberdade de escolha que eles têm. A chave para o jogo não é disciplina, trabalho ou estrutura, é jogar .

No entanto, Bannon não está sozinho em acreditar que os jogos e as novas mídias podem influenciar as atitudes da geração do milênio em relação às necessidades da base de poder da direita. Os militares dos EUA, por exemplo, produziram sua própria série de jogos, destinada ao recrutamento da geração de jogos. Intitulado America's Army , e disponível para download gratuito na plataforma de distribuição 'Steam'. o atirador em primeira pessoa é pesado em camaradagem, retratando o serviço militar como uma espécie de passeio realizado com os amigos. A franquia, que foi lançada pela primeira vez em 2002 e atualmente está em sua 41ª encarnação como America's Army: Proving Grounds permite que potenciais recrutas explorem o campo de treinamento de batalha ao lado de outros jogadores online.

Tal fenômeno, se qualquer coisa comprova o quanto o jogo online está na vanguarda da definição da comunidade hoje. Pode levar os jogadores a se unirem em um festival de cosplay, onde eles entram em uma reconstituição colorida de suas façanhas de avatares. Ou poderia, inversamente, levar os jogadores a se tornarem soldados da força armada mais beligerante do mundo: novamente os militares dos EUA.

Comentários do jogo America's Army tendem a ser positivos com os jogadores observando seu sistema completamente livre de jogo, ao contrário de muitos outros jogos online multiplayer, que dependem de compras no jogo para a receita: um ponto que, dada a natureza viciante do jogo, com sua ênfase em conquistas e recompensas, pode ser visto como potencialmente prejudicial. A omissão de qualquer armadilha do dinheiro no Exército da América acontece quando é apoiada pelos militares mais bem financiados do mundo. Embora existam muitos jogos independentes com temas não agressivos disponíveis gratuitamente ou a menos de $ 5 no Steam. E muitos mais que, embora contenham motivos violentos, não visam recrutar jogadores para o combate da vida real.

Jogos que desafiam estruturas de poder rígidas e chegam a um acordo com a complexidade dos sistemas políticos são abundantes e incluem títulos diretamente políticos como Path Out (2017), que segue a história real de Abdullah Karam, que fugiu do conflito sírio quando era adolescente em 2014 como muitos de seus colegas. O curto jogo livre demonstra a agitação emocional e o medo experimentado quando Abdullah coloca sua vida nas mãos de estranhos – que muitas vezes estão fora para enganá-lo – para garantir sua segurança. A aparência do criador do jogo através de uma janela de vídeo em pontos durante o jogo ajuda a reforçar a realidade e o fato de que o jogador está tomando decisões de vida ou morte em nome de uma pessoa "real". Além disso, embora a gama total de ações que um jogador pode fazer seja limitada (entrar em quartos e casas, pegar e empacotar objetos, pagar pessoas nas fronteiras, esconder-se de patrulhas, etc.), os resultados são variáveis e falha (morte ) pode ocorrer de várias maneiras e inesperadamente.

No jogo Papers, Please (2013) os jogadores assumem o papel de um inspetor de imigração que controla a fronteira do Estado fictício comunista de Arstotzkan . Você se depara com decisões difíceis, pois precisa identificar casos genuínos de asilo e migrantes econômicos, entre contrabandistas, espiões e terroristas. Sua forte estética kafkiana reflete o fardo que o jogador assume ao percorrer o caminho, imigrantes e sua documentação, carimbando seus passaportes enquanto vão acumulando crédito suficiente para pagar aluguel e sustentar a família. O jogo destaca a complexidade do controle de imigração e o fato de as fronteiras e leis internas de um país serem frequentemente mantidas por servidores mal remunerados, que não estão em situação melhor do que os pobres requerentes de asilo e migrantes econômicos (genuínos ou não) que processam. '.

Tais exemplos – juntamente com a capacidade dos MOABS de criar comunidades globais – demonstram como os jogos do século XXI podem ser exemplares na formação de nosso futuro político. Quem sabe o que poderia acontecer se o poder ainda guaganturista dos EUA identificasse em cada jovem cidadão um potencial desenvolvedor independente, com a capacidade de produzir jogos com níveis maiores de escolha, ou jogos cada vez mais avançados voltados para a comunidade. Isso só pode acontecer se a postura aberta da juventude e da idade adulta for vista como uma oportunidade de crescimento, e não de exploração do ganho de direita.

Mike Watson é um teórico da arte, crítico e curador e autor de Can the Left Learn to Meme? (próximo, 2019) e Em direção a uma militância conceitual (2016), ambos dos livros da ZerO. Ele é PhD em Filosofia pela Goldsmiths College e curador na 55ª e 56ª Bienal de Veneza, bem como na Manifesta12 em Palermo. Escreveu regularmente para Art Review, Artforum, Frieze e Radical Philosophy. Ele mora e trabalha na Finlândia.