Battlefield V: Uma corrupção da história

Ruben Ferdinand Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 19 de dezembro

A história pode ser qualquer coisa. Pode ser um livro cheio de poeira, pode ser redescoberto arquivos, pode ser uma entrevista com um sobrevivente, pode ser o súbito silêncio de sua avó quando ela pára de falar sobre um assunto dolorido. A história é a maneira como nos lembramos de memórias que não são nossas, o que nos ajuda a compreendê-las. A lembrança é uma atividade. Então, a história não é apenas viva, é retroativa. Lembrando, começamos a ver os arranjos de relacionamentos e eventos, lutas e vitórias, poderes e vítimas que levaram ao presente. Memórias vivem. Mas memórias originais nem sempre são acessíveis: a maneira como nos lembramos é produzida. Por exemplo, em como nos lembramos da guerra.

Em 1998, o jornalista Tom Brokaw lançou seu livro The Greatest Generation, da 2ª Guerra Mundial. Oversimplified e sentimental, postulou a América como a única força motriz que levou os alemães a derrotar. Mais tarde nesse ano, de Spielberg Saving Private Ryan c ame fora. Um monumento às dificuldades enfrentadas pelos americanos e um louvor à cameraderia de um esquadrão. Essas produções sobre a 2ª Guerra Mundial coincidiram com um boom massivo na ficção inspirada na Segunda Guerra Mundial, sinalizando uma tendência completa e influente na memória de guerra americana que veio a ser conhecida como historiografia no estilo "The Greatest Generation" (GGH daqui por diante) . Três características para este modo de produção de memória são: 1) a atenção maximizada a cada respiração e bala em uma escaramuça; 2) um foco hiperespecífico e fetichista que traça a extensão da guerra global através dos olhos de um punhado de soldados; 3) um retrato da guerra como uma série de vitórias, em vez de um contexto ideológico-político-histórico.

Este patriotismo é claramente sentido, mais uma vez, no Battlefield V (BF5) do estúdio DICE. Agora, um videogame não é um documento histórico, mas é uma produção cultural sobre um evento histórico. Oferece uma certa maneira de ver o passado: uma memória. Com este assunto sensível, e com a devoção proclamada do estúdio ao realismo, uma expectativa muito razoável é esta:

Desenvolvedores de jogos históricos têm a responsabilidade de contextualizar as situações que estão sendo apresentadas ao jogador. Nenhuma guerra perde um contexto histórico ou uma clareza de propósito, por isso nem devem suas recontagens.

Como o texto de BF5 produz uma lembrança da guerra mundial e é histórica ou ideológica? Para isso, vou examinar seu filme de abertura, sua campanha na França e sua campanha nazista.

Meu país chamando: simplificando demais a luta do soldado

Do céu frio acima da Noruega nas primeiras incursões da guerra, passando pelas passagens rochosas da Argélia, até a lama de Eindhoven, Holanda durante a Operação Market Garden, a Segunda Guerra Mundial é estabelecida como uma guerra verdadeiramente global e abrangente. Nesses pastiches, vinhetas de jogabilidade, assumimos o papel de vários soldados lutando – e morrendo – para proteger o que é caro a eles. É crucial contemplar o fato de que antes de você virar para o próximo soldado, o corpo que você mora primeiro tem que morrer. Ele simboliza a guerra como este grande motor, e o sangue é o meio pelo qual é alimentado (uma mensagem que Battlefield One também carregou com sua introdução Harlem Hellfighters ). A morte de todo soldado é um sacrifício, e temos que sofrer e respeitar isso.

"No silêncio, nos esquecemos."

É a citação que o jogo nos oferece para nos lembrar da nossa ignorância. Esta citação sugere o peso da história e a importância de sua vivacidade. A história perdida, a geração perdida, os homens e mulheres que lutaram por nossa liberdade que supostamente tomamos como garantidos. As nações que começam a guerra não importam tanto quanto os homens e mulheres que dão a vida para acabar com ela: “meu país chamando”. O sacrifício como dispositivo retórico só é possível dentro de um determinado contexto nacional, porque é relativo ao grau de desumanização do inimigo. Decisivo para a luta do soldado, nesse tipo de memória, é a vitória – toda ação é justificada, porque leva à vitória, que é um marco patriótico. Se o inimigo também tem amigos, família, virtudes, crenças, sonhos, etc., torna-se um problema moral acreditar na suposta justiça do soldado.

"O sofrimento é o mesmo em todas as línguas."

No entanto, em sua pressa de comemorar e glorificar as vidas sacrificadas para acabar com a guerra, parece que a DICE incluiu soldados nazistas literais. Na segunda vinheta, pegamos a pele de um comandante de tanques alemão atirando contra veículos britânicos em Tobruk, na Líbia. Em outro, assumimos o papel de um Luftwaffe piloto como interceptar um bombardeio britânico sobre a Holanda. Esta segunda tentativa de nuance confunde tanto a idéia da luta do soldado quanto a quem realmente deve arraigar. Se a luta do soldado é o fim de tudo, ser-tudo para quem oferecer nosso respeito, então a idéia é também simpatizar com os nazistas? O jogo covardes de uma resposta por nunca identificar os soldados alemães como nazistas, ou mostrando os símbolos do seu ódio. Mais sobre isso depois.

A terceira característica de GGH torna-se ainda mais emburrada: a guerra é uma série de batalhas desprovidas de contexto. A morte como o grande equalizador, isto é, "as pessoas morrem" é tanto um óbvio óbvio quanto um moralismo ofensivo. A narrativa visual gira uma teia de 'vidas com as quais devemos nos preocupar' – ela afirma que devemos respeitar o nazista sem qualquer indicação histórica do porquê dos nazistas estarem no campo de batalha em primeiro lugar. A nuance forçada de “nem todos os soldados nazistas individuais podem ter concordado com Hitler” é criticamente sem sentido, visto que esta história é, na sua totalidade, representativa do seu lado da guerra.

A DICE não pode presumir que todos os seus jogadores conhecem sua história. Para uma parcela esmagadora de jogadores, jovens demais para saber ou desinteressados da história e da política, essa pode ser sua primeira exposição a esse contexto específico. E para os demográficos mais à direita, isso pode servir como o escapismo fascista pelo qual eles ansiavam, uma afirmação e absolvição do que eles chamam de glorioso e honroso.

Tirailleur: um mal-entendido do anticolonialismo

Tirailleur é a campanha francesa de BF5, onde o jogador assume o papel de um soldado colonial senegalês, recrutado para a libertação da Europa. A abertura enfatiza pelo menos quatro vezes quantos desses homens estariam lutando por um país que nunca haviam visto antes. De fato, a maioria das colônias subsaarianas jamais veria a batalha, mas seus homens de idade o faziam apenas pela coação do colonialismo. Lutar por uma pátria violenta e opressiva mais colonizada não tinha nada com o que fazer geograficamente? Minha primeira impressão foi agradavelmente surpreendido. Dificilmente qualquer narrativa reconhece o papel que os povos coloniais desempenharam na Segunda Guerra Mundial. Essa impressão se transformou em desapontamento rápido.

A primeira cena é uma narração falando sobre "o que a história foi apagada", o que é estranhamente relevante para este artigo. Significativo é uma foto de um pelotão francês totalmente branco. Dois soldados senegaleses, o personagem principal Deme e seu irmão Idrissa, chegam à França, ansiosos, mas orgulhosos de poder servir o "seu" país. Quando eles chegam, seus rifles são arrancados de suas mãos e substituídos por pás – eles são designados para fazer trabalhos manuais enquanto os soldados franceses brancos fazem a luta real. A situação é, pelo menos, consciente das realidades racistas que ocorreram (por exemplo, a maioria dos soldados negros no exército dos EUA receberam tarefas de carga e transporte, cuidadosamente mantidos longe das linhas de frente por desconfiança).

A razão pela qual os tiranleurs senegaleses podem entrar na batalha é porque os outros soldados franceses não conseguiram capturar um castelo. Seu oficial 'heterodoxo' lhes dá um aceno sério e eles recebem a luz verde para tentar. Isso é apresentado como uma grande honra para Deme, que é apresentado como jovem, entusiasmado e ansioso para provar a si mesmo (apesar de ter 26 anos de idade?). Este não é um traço de caráter incomum, mas a questão de "a quem ele prova" tem uma resposta difícil.

O tema da história de Deme é claramente "corrida não importa quando se trata de guerra", que está ecoando um dos meus tweets favoritos . Suas vitórias em batalha devem ser vistas como análogos como vitórias sobre o racismo e seu status como um sujeito colonizado. Afinal, ele, um homem africano, é capaz de fazer o que os homens brancos "superiores" não podiam, certo? Ao longo da campanha, mais e mais membros de sua equipe descobrem o que significa lutar e se sacrificar pela França, com a morte atrás de cada árvore. Idrissa também se sacrifica. Apenas Deme e os dois únicos membros remanescentes do esquadrão senegalês sobrevivem após a captura do castelo. O oficial não ortodoxo e um grupo de franceses brancos se alinham ao lado deles, e uma foto é tirada. A última cena da campanha termina com um Deme mais velho e atual sentado em uma sala de entrevista. A foto 'real' do começo é revelada como tendo sido manipulada, apagando a história dele e dos rostos negros de seus camaradas. Deme termina a cena dizendo "Eu estava orgulhoso". O que não é mostrado nesta campanha é como Deme seria enviado de volta ao Senegal, onde ele teria que continuar a aceitar os mestres franceses brancos até 1960.

O apagamento das contribuições dos soldados negros para o esforço de guerra é um fato historiográfico e conscientemente não lembrado. E a DICE fez uma coisa boa ao lidar com esse assunto dolorido. Mas, no final das contas, essa não é uma história sobre a exploração sistêmica de um sujeito colonizado forçando seu corpo a trabalhar, matar e morrer por um dominador abstrato. A prova de habilidade de Deme não contesta a validade do colonialismo dos franceses, mas, de fato, testa quão bom ele funciona para ganhar guerras. No nexo de ideais oferecidos, Deme parece se apegar a um patriotismo que não é dele, fazendo-o ansioso para sincronizar com seus opressores. Ele pode estar pessoalmente envolvido em acabar com o fascismo, mas o alcance narrativo de sua luta termina em seu encontro com a brancura, não com os soldados nazistas. É um reconhecimento do colonialismo que não é anticolonial. Está mais de acordo com "graças a Deus a França tinha suas colônias para recrutar, o que permitiu a esses homens se sacrificarem por seu colonizador".

Adicionando o dramático enquadramento desta ser uma história "perdida para a história" fabrica um sentimento pró-colonial. De acordo com Battlefield V, o que a verdade foi apagada foi que os tirailleurs gostavam de lutar e morrer em um conflito que não é deles, no solo que eles foram enviados contra a sua vontade, em condições que eles não têm nada a ver com. Porque no final, o recrutamento deles permitia que eles ficassem "orgulhosos", apesar de terem sido cortados de todos os registros históricos.

A lógica aqui é que a participação militar é igual à abolição e que o exército e o campo de batalha são apolíticos. Identidades e histórias desaparecem e apenas as habilidades de alguém se tornam relevantes. Isso simultaneamente contribui para o legado de GGH, bem como para o mito de que o exército é a única saída. Isso reflete uma realidade enfrentada por muitas crianças nos Estados Unidos: os recrutadores do exército organizam visitas predatórias a escolas de ensino médio, na esperança de convencer os menores com o atrativo do respeito e um emprego bem remunerado, que afeta desproporcionalmente as escolas pobres e negras.

Se a tese do Campo de Batalha V é que o campo de batalha é uma meritocracia, então a inclusão de uma campanha nazista começa a fazer sentido cada vez mais decrépito.

O Último Tigre: "ambos os lados" – nazismo

Na primavera de 1945, o comandante do Tigre I Peter Müller e sua tripulação de tanques participam da defesa do Reno-Ruhr contra as forças americanas invasoras, com ordens do Alto Comando de que todos os soldados alemães devem lutar até a morte. Velho e grisalho, um rosto afundado que sugere autoridade e capacidade. Como exemplo do "tenente experiente e céptico da guerra", ele segue as ordens por um senso de dever, mas não por convicção moral. O lamentável soldado-filósofo, uma personalidade difícil que simultaneamente significa o ciclo de guerra como uma produção de vítimas e uma perpetuação de vilões. Sua tripulação é de um filme de guerra, talvez Generation Kill: um piloto experiente, um jovem super-patriótico e um iniciante tímido e ansioso.

Vamos interditar isso dizendo que em nenhum lugar do jogo, você pode encontrar referências a essas pessoas sendo nazistas ou até mesmo os bandidos – eles são apenas 'inimigos'. O BF5 os classifica como "alemães" e, ao longo desta campanha, como soldados que suportam o ônus da perda iminente. Nas outras campanhas, que parecem primariamente preocupadas com lutas "internas", é o mesmo. Eles são alemães, apenas outro país em uma guerra mundial. Não há evidência da ordem mundial de extermínio racial que o Terceiro Reich ativamente buscou. Eles são apenas uma facção, como você está escolhendo entre a Aliança ou a Horda em World of Warcraft.

Quando a tripulação é forçada a abandonar o novato, eles mais tarde encontram seu corpo pendurado em uma corda. Acusado de deserção, executado por enforcamento. A cena alimenta a simpatia pelo pesaroso sobrevivente de Müller e o ressentimento das forças militares responsáveis por executar uma vítima inculpável das circunstâncias. Mesmo? Precisamos de um motivo para nos ressentir do comando nazista? Com o mesmo truque narrativo, a "retidão" da tripulação é reforçada – eles não são os únicos a fazer isso. Eles não são os verdadeiros bandidos de verdade .

Isso é ecoado perto do final, quando o motorista do tanque expressa sua desilusão na "causa alemã" (que causa isso de novo?) E decide desertos. Essa escolha não é fácil, pois lembramos que os desertores são sumariamente executados. É então que o jovem patriota toma conta de si mesmo e o executa. Como Müller embala o corpo de seu amigo caído, os americanos que você tem lutado toda a campanha chegam para exigir sua rendição. Müller faz isso, e o patriota entra em um ataque de raiva. Ele aponta uma arma para você. A tela corta para preto e os tiros são ouvidos.

No cerne da questão, esta campanha ecoa a ideia de que a GGH tem como premissa: "nós, poucos, somos bandas de irmãos". Ele tenta o máximo para engendrar o tipo de camaradagem cinematográfica que define séries de guerra da HBO como Band of Brothers ou The Pacific. A Segunda Guerra Mundial foi contada através de um único esquadrão, sua situação inimaginávelmente terrível e sem esperança. DICE, quando perguntado sobre suas razões para isso, incluindo esta história controversa respondeu:

“Nós tínhamos que descobrir como contar uma história que é autêntica para os valores de War Stories, como fizemos antes – algo que é impulsionado da perspectiva alemã, mas isso não é apologético, isso não é propaganda . (…) [Você] começa a experimentar a química dentro da tripulação quando se encontra preso e começa a refletir sobre suas ações. ”

O tom aqui identifica o jogador com o personagem do jogador, e o uso de "reflexão" indica um sentimento de arrependimento ou culpa. Isso implica que os desenvolvedores sabem que os nazistas são ruins. Essas ações, obviamente, não são "nossas", mas somos levados a nos sentir como se estivéssemos assumindo o papel. Em nenhum momento o jogo pára e explica ao jogador, foi isso que os nazistas fizeram e no que eles acreditaram, e é assim que é horrível. Nem explica que eles são nazistas . Ainda assim, devemos questionar essas ações como se elas fossem nossas, apesar do fato de que o jogo está fundamentalmente faltando uma bússola moral ou mesmo uma linguagem convincente pela qual podemos medir e refletir sobre esses papéis e ações atribuídas a nós.

Sem texto, nem mesmo subtexto, o jogo não fornece uma crítica significativa por meio de empatia negativa. As campanhas para um jogador são muito curtas e desinfetadas demais para isso. Em vez disso, é uma simulação estética. A única coisa que é concretamente diferente entre os Aliados e as forças do Eixo são os seus ícones de facção, reduzindo a enormidade da guerra e a pluralidade de combatentes a uma decisão de projeto. Ele se recusa a identificar um agressor que realmente aconteceu e que é o tópico histórico mais pesquisado. O lado não simplificado é absolvido da culpa. As idéias sobre as quais sua agressão é construída permanecem sem nome e se tornam como arenito, corroídas de qualquer escrutínio ético. Eles se abstraem em aforismos vagos como "até os soldados nazistas tinham coisas pelas quais lutar".

As batalhas individuais da tripulação superam a imagem maior e muito mais importante. Sua luta é forçosamente separada de sua função política. O jogo continua sugerindo que os soldados são meros peões, ferramentas a serem usadas, mas nunca expõem para o que são usados. Escrito de maneira diferente, a simpatia de engenharia pelo soldado é mais importante do que a situação militar. Em O Último Tigre , Somos forçados a jogar como / empatizar com um representante do pior e mais sujo regime da história humana. E há apenas o patriotismo histérico de um personagem para sugerir que isso está cruzando uma linha. Mas esse patriotismo nunca está ligado à sua verdade histórica: o nazismo. Em vez disso, essa visão de mundo, bastante normalizada entre os alemães (civis) dos tempos de guerra, torna-se um radicalismo apenas transmitido por psicopatas zelosos. Como o jogo está dizendo: "oh, mas ele é um dos maus nazistas".

A conclusão deste arco é: os nazistas sofreram, o que os torna humanos, portanto dignos de simpatia. Sim, soldados nazistas lutaram, sangraram e morreram. Mas toda e qualquer bala que atiraram foi estabelecer o Terceiro Reich em sua totalidade fascista, totalitária e genocida. Eles foram baleados para evitar que isso aconteça. Na ficção sobre eles, não podemos reduzir sua "luta" ao melodrama sensacionalista de "eles não sangram?" "Respeitar as tropas" é um símbolo moral comum gasto em todas as situações militares – não devemos permitir-lhe uma posição segura nos memorandos nazis.

Conclusão: Deus, DICE realmente fodeu

Memórias relacionadas à guerra são fundamentalmente frágeis. De mapas e movimentos de tropas, aos números anotados de destruição e perda, às mãos trêmulas de um soldado, o que dizemos? Momentos colossais em que a morte é a única força revolucionária devem ser compreendidos, porque devem ser evitados. Mas lembrar de guerras é uma coisa horrível, muito horrível de lembrar. Então o tempo passa, gerações que não sabem que a guerra emerge, sua conexão com a memória direta foi cortada – ela se torna de segunda mão. Quanto mais a lembrança de uma sociedade depende de memórias de segunda mão, mais queremos monumentalizá-la. Nesta forma, torna-se parte da história, embora não através de sua intenção de evitar mais guerras. A guerra se torna culturalmente sinônimo de "ganhar", não com "aviso".

Toda essa narrativa desnecessária é o resultado da recusa da DICE em atribuir uma ideologia ou uma razão política a qualquer um dos soldados apresentados no BF5. Eles estorificam sua existência através de sua participação no campo de batalha, tratando todos os seus soldados fictícios como iguais extremos. Portanto, ninguém pode estar certo ou errado, bom ou ruim . Independentemente de qual exército eles pertencem, todos são vítimas no sentido de que eles foram enviados lutar uns contra os outros. Não importa o fato de que a Segunda Guerra Mundial, como todas as guerras, foi iniciada sobre algo. Tinha uma progressão, uma cronologia, na qual as estacas saíam do controle para um conflito global. Em vez de tratar este contexto histórico como um passado revivido, convoca a ideia da guerra eterna. A 2ª Guerra Mundial se torna uma luta permanente e permanente, uma arena eterna de gladiadores sem participantes culpáveis. Isso não é relativismo moral, é clownismo centrista.

Apesar de sua mensagem superficial contra a guerra, o jogo é obscenamente pró-guerra. Cada 'História de Guerra' mostra uma maneira altamente específica para um soldado alcançar a glória, a coisa mais importante para alcançar no campo de batalha. Auxiliares para isso são o colonialismo em Tirailleur e o nazismo em The Last Tiger, meros dispositivos narrativos através dos quais mais soldados experimentam a glória da guerra.

O campo de batalha V é outro elo na história mercantil da Segunda Guerra Mundial. Da ficção ao filme, essas "histórias de guerra" não se baseiam na verdadeira experiência de guerra de ninguém, mas em imagens culturais sensacionalistas. Visuais impressionantes que atuam como sua própria razão; jogos de guerra que tentam ser filmes de guerra que tentam ser ficção de guerra, revisitando a mesma cena várias vezes para tentar produzir a imagem mais legal.

A ênfase no realismo gráfico da guerra como uma luta sangrenta anda de mãos dadas com a deterioração da memória. O jogo mostra detalhes técnicos, não a realidade histórica. Nessas narrativas, a Segunda Guerra Mundial não é "causada". Não há atores políticos, existe apenas o soldado. Enquanto isso? Battlefield V quer que lutemos como nazistas, mas nunca os nomeia. Também quero salientar que, a partir da publicação, não há modo de campanha na Rússia. Significando que você não pode jogar como a maior força histórica para derrotar os nazistas, mas, novamente, você pode jogar como os 'heróis trágicos' conhecidos como nazistas.

Nada mais importa, exceto que eles estavam lá, o que não é história.

Isso é apologia.