Como manter os videogames interessantes na era da sobrecarga de informações?

Dimas T. de Lorena Filho Bloqueado Desbloquear Seguir Seguindo 10 de dezembro de 2018

Uma das minhas memórias mais claras sobre jogar videogames nos anos 90 envolve revistas. Muitos deles. Jogos como o Castelo da Ilusão, ToeJam & Earl e (um favorito pessoal e clássico) Phantasy Star, exigiram grande esforço na resolução de quebra-cabeças e enigmas ou derrotar chefes irritantemente duros. Em alguns casos, o desafio foi ainda mais longe, pois simplesmente não conseguíamos descobrir o que fazer em seguida. Como a Internet não era algo disponível em uma casa comum, a única maneira de contornar esses desafios, além de discuti-los com amigos, eram revistas. Entrar em um quiosque e ver o nome do seu jogo favorito em algum lugar da capa significava que as respostas para essas perguntas complicadas – especialmente quando você tem 12 anos – poderiam ser lidas a mais de distância.

É claro que nem sempre ajudou: “orientações” eram uma raridade. A maioria das revistas trouxe artigos sobre aspectos muito específicos ou momentos do jogo, como onde encontrar as armas mais poderosas para a sua festa, como derrotar um chefe ou o mapa para alguma masmorra complicada. Batota códigos também eram uma coisa, embora não seja o favorito se você estivesse indo só para obter o seu próximo jogo no Natal e você queria aproveitar o atual até a última gota. Por causa de tudo isso, jogar era um fenômeno social: você e seus amigos passavam meses jogando, discutindo, lendo, reunindo informações, até que você pudesse finalmente vencer o jogo. E isso também fez com que jogar uma experiência extremamente gratificante, já que progredir na narrativa dependia de tudo isso. Portanto, a história se tornou quase automaticamente interligada com a jogabilidade , mesmo que as escolhas de design não estivessem exatamente favorecendo isso.

Tudo que você precisa fazer é google o jogo que você quer e haverá um passo a passo, com todos os detalhes do começo ao fim. Os finais secretos não são tão secretos depois do YouTube, e até desbloqueá-los não é um privilégio para alguns jogadores curiosos e altamente qualificados, mas algo disponível para qualquer um que esteja disposto a pesquisá-lo.

Tome Phantasy Star como um exemplo. Lembra quando você teve que encontrar o Hapsby, um robô capaz de pilotar uma espaçonave? O Dr. Luveno, que fez o robô, nos deu as instruções para a cidade onde Haspby deveria estar, mas uma vez que você chegou lá, tudo o que havia para ver era lixo e escombros. Para encontrar Hapsby, você teria que se lembrar de uma linha falada por um NPC em algum outro lugar. Ela (ou ele) disse que o Polymetryl era uma substância capaz de dissolver qualquer material, exceto laconiano – do qual Haspby era feito. Então, você teria que ir atrás do dito químico – do outro lado do planeta – e voltar. Que tal derrotar Lassic, o principal vilão? Quais foram as melhores armaduras, armas e escudos para isso? E onde encontrá-los? Como lidar com masmorras que eram labirintos complexos e com vários níveis? Algumas das novas notícias vieram como lendas de outro mundo: “Um amigo do amigo do meu primo que terminou o jogo disse que há um escudo laconiano escondido em uma masmorra em Dezoris. Devemos procurar isso? ”. Bem, muitas revistas, discussões, desenhos, anotações e o dinheiro dos nossos pais continuaram assim. Até mesmo ouvir sobre novos jogos era algo quase “clandestino”. Eu me lembro do meu melhor amigo dizendo, em 1993: “Agora que terminamos o Phantasy Star, temos que procurar por esse novo jogo chamado Zelda. Alguém me disse que é a próxima Phantasy Star… ”. Por algum tempo, nem sabíamos o que era Zelda.

As masmorras de Phantasy Star eram assim. Alguns deles tinham mais de dez andares. Nenhum deles tinha um mapa.

Como fazer jogos interessantes e desafiadores em um momento em que a informação é abundante e fácil de acessar?

Vinte anos depois, a internet mudou esse cenário. Muito. Tudo que você precisa fazer é google o jogo que você quer e haverá um passo a passo, com todos os detalhes do começo ao fim. Os finais secretos não são tão secretos depois do YouTube, e até desbloqueá-los não é um privilégio para alguns jogadores curiosos e altamente qualificados, mas algo disponível para qualquer um que esteja disposto a pesquisá-lo. Isso deu aos criadores de jogos um dilema: como fazer jogos interessantes e desafiadores em uma época em que a informação é abundante e fácil de acessar?

Primeiro, deve-se considerar que o próprio surgimento da internet mudou muito o jogo. Aqueles primeiros anos da última década viram o surgimento de casas e festas LAN em todos os lugares porque o jogo se tornou uma prática estritamente social. Ao jogar Counter Strike se transformou na diversão da noite de sábado para os jogadores de todo o mundo, também colocou uma enorme lacuna entre o jogo e a narrativa. O jogo significava, para muitas pessoas, reunir amigos e jogar partida após partida de uma versão ampliada virtual de policiais e ladrões. Assim como no jogo infantil tradicional, a narrativa veio mais das interações das pessoas e das piadas internas do que do próprio jogo. Na verdade, esse tipo de jogo não tinha praticamente nenhuma narrativa envolvida. O “jogo social” no início de 2000 foi uma jogabilidade quase pura.

Uma festa de Counter Strike LAN para soldados americanos

Por outro lado, a "jogabilidade" estava restrita aos jogos de PC. Ela exigia conexão com a internet, afinal de contas, e naquela época, os consoles ainda não estavam naquele momento, pelo menos não a pleno vapor (trocadilho intencional) como os PCs eram. Playstation e Playstation 2, Game Boy Avance, Nintendo Game Cube e Xbox foram os principais consoles lá fora. E como eles não estavam competindo pela atenção dos “lan house players”, eles se tornaram o “último bastião” (novamente pretendido, desculpe-me por isso) para jogos em que a narrativa ainda desempenhava um grande papel. Estamos falando sobre a idade de ouro de Pokémon, Zelda: The Wind Waker, o primeiro Kingdom Hearts e Devil May Cry. É claro que alguns desses jogos, especialmente para Xbox, tentaram imitar o que estava acontecendo nas casas da LAN com um toque narrativo, dando origem a sucessos como o HALO, por exemplo.

Mas vamos nos concentrar em nosso principal dilema aqui, que é menos sobre jogos online e mais sobre o que é dito online sobre jogos. Algo que começou timidamente anos antes, no final dos anos 90, quando a conexão de internet discada estava disponível em grande escala. Foi quando os fóruns de jogos começaram ( alguns deles ainda ativos hoje) e as revistas deixaram de ser os únicos recursos que os jogadores tiveram para ajudá-los em suas jornadas.

Aqui, as coisas já eram um pouco diferentes do Phantasy Star. Se você jogou Silent Hill, provavelmente se lembra do quebra-cabeça do piano. Um poema na parede e um piano com algumas chaves quebradas foram as únicas pistas dadas ao jogador em um momento chave da história. Não havia um chefe grande para vencer, nenhuma habilidade para dominar: apenas o quebra-cabeça em uma sala assustadora com uma atmosfera nebulosa. Nós tínhamos internet por eles, mas os poucos sites que encontramos em uma era pré-google (Altavista, alguém?) Não eram respostas para o enigma. Alguns deles discutiram o significado do poema sobre pássaros e qual pássaro correspondia a cada chave. Outros explicaram o que aconteceria depois do quebra-cabeça, sem dicas de como resolvê-lo. No final, meus amigos e eu percebemos qual tecla deveria ser tocada primeiro. Então, fiz dois diagramas de árvore de probabilidade diferentes, um para cada caso de correspondência entre pássaros e chaves, e tentamos cada uma das cerca de 56 combinações, até chegarmos a uma resposta. Isso nos levou dois dias, várias reuniões e muita diversão. Nós tínhamos referências on-line, tínhamos a noção de que esse era o caminho certo, mas ainda assim, tínhamos que descobrir porque as respostas não estavam lá para serem encontradas.

O infame quebra-cabeça de piano de Silent Hill

Poucos anos depois, quando um amigo quis pegar Rayquaza no Pokémon Ruby, tudo o que ele teve que fazer foi mencionar isso em uma conversa. As pessoas já sabiam onde encontrá-lo e porque todos leram sobre isso on-line antes mesmo de chegarem a essa parte do jogo. Mais tarde, a idade dos spoilers viria, para afetar não apenas os jogos, mas a ficção como um todo. E essa terceira história, como pode ser facilmente observada, é mais curta, mais simples e mais suave do que as duas anteriores.

Muita coisa aconteceu entre agora e então: os consoles ficaram on-line, a lacuna entre o multiplayer online e os jogos individuais offline encurtou e a maioria dos jogadores se acostumou com a disponibilidade de informações, recorrendo a orientações apenas em casos extremos. Mas algumas coisas se perderam nesse processo: a sensação de descoberta, o espanto diante do novo, a vontade de explorar diegeticamente mais do que em outras mídias. E esse é o desafio que alguns designers de jogos estão tentando resolver agora. Mas como?

Alguns dos jogos mais aclamados e criticamente comercializados nos últimos anos podem nos dar pistas sobre isso, assim como nossas antigas revistas fizeram.

Escancarar

Mais do que uma possibilidade trazida pelo hardware (seja on-line ou off-line), os mundos abertos, se bem trabalhados, podem dar "mistério" aos videogames.

Não é uma coincidência que os jogos de mundo aberto estão se tornando cada vez mais populares e os principais editores e desenvolvedores estão investindo muito dinheiro nisso. Mais do que uma possibilidade trazida pelo hardware (seja on-line ou off-line), os mundos abertos, se bem trabalhados, podem dar "mistério" aos videogames.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o Jogo do Ano do ano passado, é provavelmente o melhor exemplo que temos até agora: o jogo usa o seu mundo para contar a história enquanto o jogador a explora. Significa que você é totalmente livre, desde o começo, para fazer o que quiser, seja confrontando o chefe principal logo após terminar o tutorial ou dar uma volta pelo enorme mundo de Hyrule, coletando 999 sementes de coroas e descobrindo 120 santuários – e Claro, ficando melhor qualificado e armado para essa tarefa final. A escolha, o ritmo e como as missões secundárias e a história principal se conectam: tudo depende do jogador. Claro que existem orientações, mapas e pistas por toda a internet, mas eles não são úteis se o que você está procurando é realmente experimentar o jogo, mais do que apenas assistir a sua história.

A lenda de Zelda: Breath of the Wild – um jogo que chega até onde os olhos podem ver. E além.

O Fallout 4 é outro bom exemplo desse fluxo de design de jogos. Uma vez que cada personagem é único e desenhado pelo jogador, e como quase todos os itens podem ser modificados, o realismo e a imersão proporcionados fazem com que você queira ficar e buscar respostas lá, nunca fora. Além disso, o que você vê em orientações gerais pode não se encaixar na situação, condição e estado em que você está quando você vai ao fórum para obter ajuda. Minha única experiência à procura de respostas na internet foi quando eu fiquei preso em partes onde parecia não haver nada mais a ser feito, apenas para descobrir que eu estava vendo um dos famosos bugs de Bethesda . Bug resolvido, o jogo continuaria normalmente.

Skyrim, Withcer 3, Horizon Zero Dawn e, claro, Red Dead Redemption 2… Todos os bons exemplos de como o mundo aberto pode ser usado para manter os jogos interessantes.

A arte da guerra

Aleatoriedade, planejamento, responsabilidade e sorte desempenham um grande papel nos RPGs. Um que a informação sozinha não pode controlar.

G ames quase sempre envolvem batalha. Como essas batalhas funcionam e são sistematizadas pode tornar um jogo interessante mesmo se você souber o que fazer em cada passo do caminho – ou arruiná-lo mesmo se você não o fizer.

Os RPGs tradicionais (não o hack and slash com o nivelamento que as pessoas insistem em chamar RPGs) são o principal exemplo aqui, não por acaso. Como eles confiam na estratégia baseada em turnos, todo movimento deve ser pensado com antecedência e nenhuma batalha é igual à outra. Portanto, mesmo que você leia tudo na internet e use a armadura, arma e magia recomendadas, você ainda pode não ganhar, pois seu oponente pode desencadear um ataque aleatório mortal ou um dos membros do seu grupo que tem o direito de derrubá-lo. acaba sem pontos suficientes para lançá-lo. Aleatoriedade, planejamento, responsabilidade e sorte desempenham um grande papel nos RPGs. Um que a informação sozinha não pode controlar.

O recente Octopath Traveler é um bom exemplo. Seu sistema de batalha parece ser uma evolução da excelente SaGa Frontier. Como resultado, batalhas mais longas e importantes, como as contra chefes, são um belo exercício quase poético. Você deve pensar em quem ter na sua festa. Você deve pensar quais armas usar. Você deve pensar quando usar seus pontos que permitem mais ataques ou tornar seus feitiços mais fortes. Você deve saber quando curar e se você está fazendo isso através de magia ou itens. Você deve saber quando usar um item que possa ferir seu oponente. E também quem vai usá-lo, com mais chances de sucesso. A lista continua e depende muito do que está acontecendo aqui e agora. As informações podem ajudá-lo a estar bem preparado, mas somente suas habilidades como um bom estrategista farão você ter sucesso.

Uma batalha típica em Octopath Traveler

O Dragon Quest XI, os jogos principais de Pokémon e o Persona 5 também são bons exemplos de como um sistema de batalha baseado em turnos, especialmente se integrado à narrativa, pode tornar os jogos interessantes e com um nível saudável de incerteza, mesmo que você saiba cada passo do caminho .

Uma observação: a maioria das pessoas parece considerar as batalhas baseadas em turnos e o RPG tradicional como algo menos atraente para o público ocidental do que batalhas mais dinâmicas e em tempo real. No entanto, os fatos que o Octopath Traveller precisava de uma reimpressão após a venda em todo o mundo e que o Persona 5 era um sério candidato a Game of the Year (além de ser um grande sucesso) podem ser bons pontos para mostrar que essa suposição não é nada além de um mito. Ou, poderíamos dizer, a má vontade em relação a algo que exige mais trabalho e atenção do que o normal. Assim como os musicais foram considerados um gênero de culto “morto” até que Moulin Rouge e Chicago saíram…

Conectados. Pronto. Vai.

A idéia aqui é usar o excesso de informação a seu favor: (…) A melhor maneira de prosperar é conhecer os personagens, suas habilidades especiais, suas lendas, os mapas e suas passagens secretas. E toda essa informação está espalhada em quadrinhos, sites, livros, vídeos e todas as mídias possíveis, da fan art à canon.

S o, as lan houses tinha algo a nos ensinar, afinal. Como os jogos on-line começaram a ganhar com a narrativa e incorporá-la em sua jogabilidade, novos gêneros surgiram. MMORPGs, FPS, Battle Royale, só para citar alguns. Mas a grande coisa aqui era que, mais do que jogar tag com armas, chegou a hora de conhecer os personagens e seus bastidores. Alguns dos jogos tinham um alto nível de personalização, como Ragnarök ou Tibia, onde os jogadores criavam e vendiam charcaters para fortunas.

WoW trouxe um universo próprio, com tribos, clãs, guildas, reinos e tudo que a fantasia medieval tem a oferecer. O destino levou para o espaço exterior. E o League of Legends tornou-se um dos eSports mais jogados do mundo. Os jogos de bricolage, como o Minecraft e o No Man's Sky, também encontraram o seu caminho aqui, bem como os modos cooperativos de jogos para um jogador. E nem me fale sobre o que a Overwatch representa nos jogos online. Uma exceção interessante são os simuladores, como o The Sims. Apesar de não estarem online, a lógica deles parece ir um pouco dessa maneira, embora sejam um pouco frouxos quando se trata de realmente construir uma narrativa.

League of Legends: personagens, mapas e habilidades são parte de um folclore complexo

A ideia aqui é usar o excesso de informação a seu favor: o que os jogos online têm em comum é que cada jogo é único e os jogadores, sendo humanos, são imprevisíveis. Embora existam pistas a serem tomadas e até mesmo algumas soluções de busca online, nenhuma delas será suficiente para um jogador ter sucesso. A melhor maneira de prosperar é conhecer os personagens, suas habilidades especiais, suas lendas, os mapas e suas passagens secretas. E toda essa informação está espalhada em quadrinhos, sites, livros, vídeos e todas as mídias possíveis, da fan art à canon. Embora essa tática não se encaixe em todos os jogos, ela certamente explica o caminho seguido pelos jogos on-line de hoje. E considerando como esse caminho é constantemente agitado por lendas, segredos e rumores de vez em quando, é realmente um bom caminho a percorrer.

Trabalhe duro jogue duro

Tornar os jogos tão difíceis que a paciência e a resiliência importam mais do que a informação é outro jogo de tática que os designers parecem usar muito bem.

As pessoas sabem como resolver quebra-cabeças e isso torna os jogos chatos? Não pense mais: torne os jogos tão difíceis que apenas jogadores habilidosos e talentosos serão capazes de vencê-los. O tempo, a precisão e o conhecimento profundo do conjunto completo de habilidades e movimentos não são uma vantagem: eles são necessários se você pretende ter uma chance contra um chefe ou um adversário mais difícil. Além disso, você precisará de muitos equipamentos certos e subir de nível antes mesmo de considerar ir contra esse monstro ou feiticeiro. Tornar os jogos tão difíceis que a paciência e a resiliência importam mais do que a informação é outro jogo de tática que os designers parecem usar muito bem.

Os jogos de Dark Souls são um excelente exemplo. Leia tudo o que quiser sobre isso, faça do seu personagem o melhor que puder: quando esses monstros gigantes começarem a cuspir fogo que te mata instantaneamente ou te acertar com um ataque de cauda surpresa depois que você finalmente se protege contra sua mordida, não adianta. Morra e te manda muito para trás, perdendo seu dinheiro e pontos mágicos. Você sempre pode levá-lo de volta, mas então você tem que voltar para onde você morreu. E o monstro ainda estará lá … Por mais frustrante que possa parecer, a série tem uma legião de fãs. A maioria deles gamers hardcore. O motivo? Provavelmente porque o jogo coloca desafios que levam suas jogadas a um pico. Não suas habilidades de leitura. Não suas habilidades para reunir informações. Não é sua habilidade para encontrar os passos certos em sites. Mas sua habilidade como jogadores.

Eles devem saber onde pular e onde cair. Quando trocar de arma ou usar magia. O milissegundo exato para atacar (e como se defender durante três minutos antes disso). Algumas das parcelas em Kingdom Hearts , especialmente o primeiro jogo, também atraem muito isso, com chefes que poderiam estar em Dark Souls, se não fossem tão coloridos. Pelo menos nesse caso, há recompensas narrativas significativas após as batalhas.

Dark Souls: realmente, que chance temos contra ele?

Jogos de plataforma e Metroidvania também usam muito dessa estratégia. Hollow Knight está sendo elogiado pela forma como usa design e dificuldade para melhorar a experiência de jogo e seu senso de descoberta, mesmo se você tiver um mapa. Mario Odyssey tinha momentos em que o controle tinha que ser absoluto, cirúrgico, para dizer o mínimo. Se uma pessoa tiver todas as 999 Power Moons, elas provavelmente poderão pilotar um avião ou realizar uma cirurgia em nano-cérebro. E depois há Celeste, um diamante de um jogo … e tão difícil quanto um real.

Este é um caminho ousado para ir, se você me perguntar, especialmente considerando toda a frustração envolvida. Mas, se bem interligada com uma boa história, essa tática pode ajudar a desenvolver jogos “à prova de internet”, dignos dos melhores jogadores.

Situação ganha-ganha

E se perder fosse impossível? E se a experiência de jogo não for de ganhar, mas de ganhar?

A razão pela qual procuramos informações sobre jogos é que temos medo de perder. Nós não queremos ser derrotados pela máquina, vendo nosso personagem morrer ou ficar preso em algum ponto da narrativa. Mas e se perder fosse impossível? E se a experiência de jogo não for de ganhar, mas de ganhar?

Um monte de jogos indie tem essa estrutura. Em Journey, por exemplo, não é possível morrer. Não há "barra de vida", corações ou pontos de vida. É apenas o personagem e a paisagem a serem superados. Você pode se atrasar. Você pode ficar atordoado. Mas você nunca pode morrer ou perder o progresso. A experiência contemplativa que é projetada para fornecer é mais importante que a sensação tradicional de “bater o jogo”. E é precisamente isso que faz do Journey um clássico.

Jornada: como o nome sugere, importa mais do que a desintegração

O mesmo vale para What Remains of Edith Finch. Não é possível morrer, ou, em outras palavras, morrer é o seu objetivo principal. Você deve explorar, você deve ler, você deve se emocionar … E esse é o foco do jogo. Em vez de testar habilidades ou estratégias de jogar ou ocultar informações, o jogo quer que você sinta emoções que se tornam vivas enquanto joga. Você pode assistir a toda a jogabilidade no YouTube e ainda não ter os sentimentos que sente quando joga.

Gone Home, Firewatch, Abzû e Bound são mais ou menos iguais e são igualmente interessantes, mesmo que você tenha todas as informações sobre eles. É importante dizer, no entanto, que algumas das narrativas aqui têm reviravoltas realmente surpreendentes, e saber sobre elas pode prejudicar sua experiência de jogo, mesmo que elas não sejam algo em que uma orientação seria focada…

Resgatar esse senso de descoberta e assombro dos videogames “antigos” não é algo que devemos perseguir em nome da nostalgia. É algo que devemos fazer para manter os jogos de vídeo divertidos e interessantes como um meio por conta própria.

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T odos os fios pode ser, é claro, combinados, reinventavam, entrelaçadas e adaptado. Desenhar jogos que são interessantes, além de toda a informação que o distrai, significa inovar até um ponto em que se destaca, capturando nossa atenção sem deixá-la se afastar. Como os jogos aqui apresentados, muito pode ser feito e, certamente, muito ainda está por vir. Resgatar esse senso de descoberta e assombro dos videogames “antigos” não é algo que devemos perseguir em nome da nostalgia. É algo que devemos fazer para manter os jogos de vídeo divertidos e interessantes como um meio por conta própria. Desde que tenhamos vontade de conversar sobre esses jogos com outras pessoas, fazer anotações e esquemas e colocar nossos cérebros e corações no trabalho, sabemos que um bom trabalho está sendo feito. E sempre haverá algo para descobrirmos.