Como o DA: I DLC: The Descent traz de volta a magia da Bioware

Diana Blocked Unblock Seguir Seguindo 12 de janeiro

Eu comprei Dragon Age: Inquisition apenas alguns anos depois que ele finalmente deixou de ser relevante, daquela forma indireta que o mais leal dos fãs costuma fazer. Na verdade, me deparei com isso, ouvindo um amigo falando sobre a série, cantando louvores e dedicando inúmeras horas a ela. Comecei, como todos os puristas de videogames costumam fazer, com o primeiro jogo, Dragon Age Origins.

Bioware é, na verdade, embora só recentemente entrou em minha consciência, muito importante para mim, como um jogador lésbico. Ele foi acima e além na representação em jogos, e apesar de tropeçar (e oh, às vezes tropeça) é uma preciosidade em um mar de misoginia violenta, linguagem homofóbica, protagonistas masculinos tóxicos e interesses românticos vestidos sem nenhuma agência. Para falar de. Mesmo agora, anos depois da Inquisição, com a reformulação da série God Of War (conhecida entre os círculos feministas por sua violência gráfica contra as mulheres no jogo), parece que a indústria de jogos está pintando uma linda parede atrás da Gamergate, atrás do assédio e de sua própria história.

Nesse ambiente, Dragon Age: Inquisition absolutamente brilha. Seus personagens incluem uma mulher lésbica, um homem gay, dois personagens bissexuais, um homem trans e muitos personagens de cor (embora também tenha, é claro, muito racismo fantasioso e muito encobrimento do colorismo realista). A série Dragon Age sempre me pareceu acolhedora, desde que a descobri, porque parece saber que pessoas como eu jogarão, de novo e de novo e de novo, só para ver aquele momento, só para capturar essa cena do meu Inquisidora do sexo feminino arremessando a bela Josephine Montilyet no ar (e sim, eu absolutamente o fiz).

Josephine você é meu ANJO

Mas apesar de eu ser obviamente fã desses jogos, embora eu adore a inclusão deles e o amoroso retrato de diversos personagens, eu também fui uma das pessoas que clamam que a Bioware está, bem … perdendo seu toque.

Muito já foi dito (e dito tudo de novo, mas sem a originalidade e com a redundância adicional) sobre a decadência da série Dragon Age, do lento desmoronamento do império que a Bioware poderia ter sido. As edições de Mass Effect: Andromeda nunca vai morrer, eu tenho medo. Os fãs atacaram a Dragon Age 2 por serem tão diferentes, eles receberam Inquisition e reclamaram da flagrante campanha de marketing da EA que o estúdio de games está agora. O DLC adicionado tem uma história completa e completa, o multiplayer preguiçoso que não se parece nada com o que o jogo está tentando realizar, e assim por diante. A Bioware sempre brilhou por seus longos jogos baseados em personagens com valor de replay, escolhas que importam e sua própria marca de humor que fica ao seu lado (de “swooping is bad” e “Sarcastic Hawke” à totalidade do romance Iron Bull em Inquisição). Sob a EA, ela brilha por seus jogos que se sentem menos humanos do que nunca, seu aumento no conteúdo monetizável e a falta do toque humano que eu senti na Origins.

Origens foi, para mim, uma história profundamente pessoal. Não tinha nenhum absurdo de Chosen One que a maioria dos RPGs gostam de rodar (assim como DA2, mas isso não é sobre a saída do gênero ainda), e nos apresentou o personagem principal mais provável – Alistair, filho bastardo de um rei, galante e encantador, com medo de seu destino – como nosso parceiro, mais do que disposto a nos seguir em quaisquer decisões que possamos tomar. Foi um jogo que pareceu extremamente completo: o nosso Guardião foi informado da Praga, você salvou o dia e tudo ficou quieto novamente. Claro, havia pontas soltas para amarrar – Morrigan, o reino inteiro de Orzammar, problemas sociais em Thedas … mas eu tenho dificuldade em chegar a qualquer coisa que o jogo nos prometeu que não conseguiu cumprir.

Origens senti como se eu fosse um herói, pela primeira vez em muito tempo, durante um período terrível da minha vida. Sentia-se rico e cheio de significados e pequenos conflitos; meu favorito pessoal era a reunião de pessoas diferentes para combater um mal maior, o reconhecimento da corrupção em lugares de poder, a luta interior entre o dever e o pressentimento do que é certo.

Dragon Age 2 era uma narrativa muito menos imersiva, embora não necessariamente de um jeito ruim. Enquanto Origins estava praticamente empurrando você para o Warden, implorando ao jogador para viver indiretamente essa luta para alcançar a legitimidade e derrotar o Big Bad, 2 é muito a história de Hawke. É uma experiência que se assemelha mais à aventura de um cavaleiro do que a um mito ou lenda. Hawke já existe no mundo no momento em que entramos dentro de seus sapatos. Eles têm uma família, uma história, algo pelo qual estão lutando. Nós simplesmente os ajudamos em suas tarefas, descobrimos o caminho deles e talvez tenhamos um namorado ou namorada pelo caminho. Ele termina em um enorme cliffhanger que está coçando para uma continuação, em uma nota pessimista, e sem resolução para um dos principais temas de todo o jogo – magos vs templários, os poderosos contra os que tentam controlá-lo. A moralidade da restrição e vigilância.

Enquanto isso, a Inquisição sente que está tentando ser Origins – há o grande palco que está tentando preencher, estamos salvando todos os Thedas agora, e somos o chefe de uma grande organização e há mais dragões dessa vez, hah! Isso nos dá mais personagens do que o DA2, que era famoso por seus companheiros, mas nunca dedica bastante tempo para nos conectarmos a eles como fizemos no jogo anterior. Centra-nos em missões paralelas que são superficiais e feitas para a moagem do XP, com o mínimo de conhecimento e construção de mundo para nos manter focados no nosso objetivo. A brincadeira da festa é muito mais espaçada, o que torna difícil fazer qualquer coisa relevante se você está tentando ficar em um lugar por 30 minutos para registrar o que uma coisa diz Dorian para enviá-lo para o Twitter. Inquisição vai para a temida narrativa de 'Chosen One', e todos dizem o quanto eles acreditam em você praticamente de cara (na verdade, todos se desculpam por desconfiarem de você quando tiveram todo o direito de fazê-lo). É uma realização de desejo que cai um pouco para mim, porque o Inquisidor nunca é um azarão, apenas mais uma engrenagem no grande jogo político de Thedas.

E agora, o momento em que todos vocês estão (eu estou) esperando – The Descent.

Como eu mencionei antes, Inquisition recebeu uma boa quantidade de críticas por seu Trespasser DLC, que era basicamente o principal epílogo do jogo e deveria ter sido incluído nele pelo preço que custou. Mas eu mal vi alguém mencionar o outro DLC Inquisition (não contamos o Black Emporium aqui), o que para mim mudou drasticamente a experiência.

A descida começa como uma operação da tabela de guerra. Não é nada notável, nem mesmo algo muito improvável, similar a como o DLC do Prisioneiro de Origins Stone parecia uma adição natural (e até essencial) ao jogo. Na verdade, a primeira vez que cliquei na operação, não percebi o fato de que era a missão do DLC até que fui levada a Orzammar, em vez de ter um dos meus conselheiros fazendo o trabalho sujo para mim.

Orzammar e as Estradas Profundas têm sido um marco da Era do Dragão desde Origins. Há sempre o temido "bit do Deep Road" que a maioria dos jogadores reclama. As Estradas Profundas são retratadas como escuras, viscosas, cobertas de inimigos de merda e cenários de combate mais agitados que não permitem que você use as táticas de batalha levemente úteis de Dragon Age. Eles não são geralmente a parte mais amada do jogo, mas a tradição por trás disso é geralmente bem recebida, semelhante à multidão de fãs anões que exigem um interesse amoroso anão, todos caindo em ouvidos surdos da Bioware.

(Um dia.)

As Deep Roads são especialmente importantes em Origins, já que nosso personagem é um Warden. Por causa disso, eles são um local inequivocamente ligado ao futuro do nosso personagem e sua eventual queda, o Chamado. Dragon Age fala muito sobre como os anões sofrem um pouco por viver perto de darkspawn, mas além de algumas participações especiais da Legião dos Mortos em Origins, nunca é um assunto que é explorado com mais pensamento e nuance. Certamente nunca há um companheiro que realmente experimente o Orzammar e sua cultura positivamente, e embora você possa jogar como um anão em Origins, você nunca se aventurará nas Estradas Profundas, apenas o jogo político da cidade subterrânea.

Portanto, quando percebi que o DLC era inteiramente sobre as Estradas Profundas, a mineração de Lyrium e as pessoas que vivem lá, fiquei curioso. Bioware faria jus ao seu próprio hype? Será que Descent me impressionaria tanto quanto gostaria que Val Royeaux fizesse? Será que eu terminaria de jogar?

Rapaz, oh rapaz.

A descida começa com você encontrando os dois companheiros temporários que você terá nesta missão: Valta e Renn.

Eu vou dizer uma opinião impopular bem aqui, mas Valta e Renn são alguns dos melhores relacionamentos que a Bioware já escreveu. A amável dicotomia do estudioso e do guerreiro pode ser antiga, mas é, no entanto, um clássico, e é muito bem tocada com esse par. Renn é um lutador da Legião dos Mortos que se desiludiu com qualquer coisa além da violência e da vida sombria nas Estradas Profundas. Valta é um pesquisador de campo, pelo contrário, e está mergulhando vivo com sede de conhecimento do porquê, como e relógios que mantêm as Estradas Profundas funcionando. Sua brincadeira amigável é amorosa, familiar e, mais importante, externa .

Valta e Renn são personagens totalmente realizados muito antes de o Inquisidor os encontrar. Eles trabalham, em parte, por causa disso. Eles não devem mudar na duração de uma missão de DLC, eles devem ser estacionários e úteis, e talvez até mesmo te admirar um pouco, mas eles não são companheiros permanentes .

E é por isso que é um soco no intestino quando eles são inesperadamente alterados.

Mas sou eu me adiantando. Vamos começar com o hype sobre as estradas profundas.

A equipe de arte Dragon Age se superou neste caso, devo dizer. A totalidade das Estradas Profundas é absolutamente deslumbrante, intimidadora e terrivelmente grande e vazia. Isso te assusta. Convida-o a tentar explorá-lo, a perder-se nos seus túneis sem uma saída e as suas estranhas pontes de madeira que o empurram para um abismo invisível na escuridão. Conforme você vai mais e mais, e especialmente quando alcança o Bastião do Puro, você se sente compelido a simplesmente pausar o jogo por um segundo, e encarar. É lindo. É cativante.

É inquietantemente não-humano.

A atmosfera faz um ótimo trabalho de montar os Titãs, de dizer algo maior do que a vida aqui. Mesmo que os inimigos sejam um pouco difíceis (nível muito alto, com chances raras de carregar suprimentos e nenhum campo perto de qualquer uma das batalhas principais), a sensação de sucesso uma vez que você os derrotou é muito satisfatória.

Para os personagens, então.

Renn morre bem cedo. É uma morte estúpida, que pode acontecer em uma cena, que deixa você piscando em confusão. A reação de Valta a ele é genuína, e sua dubladora faz um ótimo trabalho de engajá-lo nessa emoção, para que isso ajude a salvar o momento, mas no final é uma morte sem sentido que poderia ter sido evitada. Mesmo narrativamente, não faz absolutamente nenhum sentido. Passamos pouco tempo com Renn, que falou apenas algumas falas, até mesmo para conseguir um pouco de apego a esse personagem duro e rude. Não tem impacto no Inquisidor.

E esse é o ponto.

No momento em que Renn morre no DLC, fica claro que o protagonista da Descida não é o Inquisidor.

É a Valta.

Depois que Renn morre, há uma mudança muito clara e progressiva em Valta. Sua brincadeira descontraída com a amiga desapareceu, o único traço característico que permanece nela é sua absoluta necessidade de descobrir o que está errado nas Estradas Profundas. Ela é inexpressiva, determinada e implacável. Valta perdeu sua amiga para isso, ela parece pensar, e ela não vai deixar que esse sacrifício seja em vão. Seu "senso de pedra", a força pseudo-mágica que a guiou (e sua parte por extensão) pelas Estradas Profundas, está ficando mais forte, e está confundindo-a.

Há um momento, logo após você confrontar o chefe principal final (nada muito desafiador, embora em uma arena bem apertada), quando Valta ataca com uma força estranha contra o Inquisidor. Eu não posso descrever em palavras – é imperativo que você jogue por conta própria – mas a expressão absolutamente assombrosa que ela tem, a forma como todos reagem em choque estupefato a um anão usando magia … é verdadeiramente evocativa.

Valta insiste, parecendo quase nada como o erudito, mas entusiasta estudioso no início, que ela deve permanecer aqui, neste cadáver do centro do Titã. Ela foi "reconhecida como uma de suas filhas". Ela é irracional, enlouquecida e impossível de raciocinar. Você não tem escolha senão deixá-la lá.

Você pode tentar procurá-la em uma missão de mesa de guerra posterior. Se você fizer isso, o corpo de Renn foi tomado, e a entrada para o lugar onde ela foi deixada foi selada.

A descida é uma história angustiante. Ele permite que você, como observador de um arco de personagem curto, mas extremamente poderoso, consiga falar sobre corrupção lenta, forças que não são necessariamente más, mas malignas, e que falam sobre o quão pouco você pode fazer a respeito. Você não tem escolha para salvar Renn, a fim de salvar Valta de si mesma. Você não tem escolha para levá-la com você. Você não tem escolha para lhe oferecer ajuda. Em um jogo que se orgulha de escolhas, nega-lhe o direito de escolher por ela.

Valta é um personagem que me perturba profundamente. Sua lenta descida à loucura é o título para este DLC, não se engane sobre isso. Enquanto percorremos o caminho do conhecimento, ela perde mais e mais por isso. Para o Inquisidor, esta é uma missão secundária. Para Valta, esta é a vida dela.

No final, a Descida funciona. É uma história fechada com um final que consegue se sentir gratificante e satisfatório, deixando espaço para explorar, e é um jogo que subverte muitas expectativas no gênero de RPG, onde o jogador é jogado em um estado quase divino.

Mas o mais importante, a Descida me fez sentir coisas. Me fez ligar a luz. Me fez encarar a arte como eu não tenho há muito tempo.

A Descida, para mim, é devastadora.