Do Zero ao Game Designer: como começar a construir videogames mesmo que você não tenha experiência

2 anos atrás, eu tinha apenas 17 anos de idade, estudante do ensino médio que não sabia nada sobre codificação. Mas eu empurrei para frente de qualquer maneira, e dentro de alguns meses eu publiquei meu primeiro jogo no Steam.

Agora, fiz mais de 10 jogos para desktop, web e celular , com mais de 1,9 milhões de reproduções combinadas.

Não importa o seu nível de habilidade, você pode fazer um jogo também. 2 anos atrás, eu pensei que era impossível, mas tentei de qualquer maneira. Foi o mais difícil coisa que eu já fiz. Mas valeu a pena. Agora, eu percebo que o desenvolvimento de jogos é como qualquer habilidade – você só fica melhor fazendo, falhando e melhorando.

Eu me ensinei tudo o que sei. E agora vou te ensinar.

Para fazer um jogo, você deve passar pelos 6 estágios do desenvolvimento do jogo: Design. Arte. Código. Áudio. Polonês. Mercado.

O resto do meu post irá estruturar cada estágio no seguinte:

  • ? Aconselhamento Curadoria da minha experiência e de outras pessoas.
  • ? Recursos que achei mais úteis.

1. Design ?

Conselhos

Você tem uma ótima ideia. *

Mas como você captura isso por escrito?

Todos terão seu próprio jeito de fazer isso melhor. Alguns compõem documentos de design de 60 páginas. Outros, como eu, escrevem uma página de anotações mal escritas, ilegíveis para qualquer outra pessoa. Eu não sei o que é melhor para você. Mas posso dar sugestões sobre o que escrever :

  • Gancho. O que torna a sua ideia de jogo excelente? Para mim, isso é o mais importante para escrever. Depois de capturar isso, você pode escrever os próximos três pontos com mais facilidade. Seu jogo é sobre algo instigante? Escandaloso? Está colocando uma nova reviravolta em um clássico antigo? Ou está fazendo algo que nunca foi feito antes?
  • Mecânica. O que seu player faz? E com qual finalidade? Este é o seu jogo. Pode ser tão simples quanto pressionar o QWOP para mover o QWOP do jogo, tocar nos botões para conversar no Mystic Messenger, para as toneladas de combinações de teclas no Dwarf Fortress.
  • História. Que história os jogadores devem lembrar do seu jogo? Com quais emoções eles deveriam deixar o seu jogo? Todo jogo tem uma história. Se a história não for óbvia, é criada pelo jogador. Uma história pode ser criada a partir dos números crescentes em 2048, dos impérios em ascensão na civilização e das interações silenciosas em Monument Valley. Pense em qual história será encontrada em seu jogo.
  • Humor. Que impressão faz o seu jogo? Quais são os visuais? Som? As primeiras impressões são importantes. As primeiras impressões irão ligar – e depois manter – o jogador a jogar. Talvez você dê ao seu jogo uma vibe retrô com gráficos de pixel e música chiptune . Ou, um visual moderno e limpo com geometrias planas e instrumentais .

* Tendo dificuldade em pensar em uma ideia? Bloqueio criativo atinge todos nós.

  • Participe de um jogo hackathon / jam. Você e outros participantes terão a tarefa de fazer um jogo em um curto espaço de tempo. Ao longo e depois, você será recebido com o apoio de outros jammers. E a emoção e criatividade durante uma jam? Infeccioso. Não sabe por onde começar? Experimente o Ludum Dare , um dos maiores congestionamentos de jogos.
  • Mantenha uma lista de ideias. Eu e outros desenvolvedores que eu conheço fazem nossas idéias. Dessa forma, podemos nos referir aos antigos quando ficamos sem novos.

Meu Google Doc de ideias / notas pessoais – sinta-se à vontade para dar uma olhada!

Quando a musa bater, pare o que você está fazendo. Escreva essa ideia. Da próxima vez que a criatividade for fantasma, você não será deixado agarrado por canudinhos.

Recursos ?

Todas as abaixo são testadas e verdadeiras. (?) significa que eu uso atualmente.

Tomando notas:

  • Notas para Mac (?)
  • Google Docs (?)
  • Trello

Colaboração (para equipes):

  • Google Drive
  • GitHub (?). Requer git e Unity .gitignore.
  • Unidade Collab. Mais fácil dos três. A versão gratuita tem limitações.

Heads up – Unity é o mecanismo de jogo que eu uso para fazer jogos, então vou mencioná-lo por toda parte. Sinta-se à vontade para usar um motor diferente.

Design de jogo:

2. Arte ?

Conselhos

Você planejou sua ideia; Parabéns, isso é incrível! Agora você pode trabalhar no jogo real.

( Se você não sabe codificar , eu sugiro fazer o estágio 3, Code, antes do Art. Você não quer criar arte que você vai arruinar depois porque você não pode codificá-lo.)

Não sabe desenhar? Não se preocupe. Qualquer um pode fazer algo bonito com os 3 princípios visuais básicos : cor, forma, espaço.

Thomas estava sozinho – um jogo bonito, mas simples

UI

Pense em como você pode torná-lo único – ter um esquema de cores, fontes, formas e ícones distintos – enquanto funcional . A informação importante é legível e óbvia? As cores / fontes / ícones distraem de alguma forma?

Quem ganharia? ?

Animações 2D

Você tem duas opções:

  • Quadro por quadro. Desenhe cada quadro da animação. Para isso, você deve usar folhas de sprite com TexturePacker (ou se você estiver usando Unity, Sprite Packer ).
  • Base óssea. Desenhe cada membro animado, depois anime a posição do membro, a rotação e outros itens no jogo. Pode ser mais rápido, mais fácil e economizar memória. Se você está fazendo 2D e usando o Unity, tente editar os pivots dos sprites ou o Anima2D .

Misc

Aqui estão algumas dicas gerais de arte diversas que se aplicam não apenas à arte em jogos, mas também em outros softwares.

  • Tile ativos para criar imagens em azulejo e economizar memória modelada.

Até telhada

  • Recursos 9-patch / 9-slice com bordas não escalonáveis, mas um centro escalável para criar imagens escalonáveis ??e economizar memória.

?O ditto azul cresce, mas seus cantos permanecem os mesmos!

  • Faça das dimensões de cada ativo um múltiplo de 4 ou uma potência de 2 para economizar memória. Qual deles depende de como você está compactando os ativos.
  • Se você estiver usando o Photoshop, use "Arquivo> Exportar> Camadas para arquivos" para exportar rapidamente cada camada como um arquivo (por exemplo, PNG, JPEG).

Recursos ?

Criando UI:

  • Photoshop (?).
  • Esboço.

Princípios da interface do usuário:

Criando ativos 2D:

  • Photoshop (?).
  • Gimp.
  • Ferramenta de pintura SAI. Bom para estilos suaves / anime.

Criando recursos 3D:

  • Liquidificador (?). Curva de aprendizado poderosa, mas íngreme.
  • Maya. Bom para animação.
  • Max. Bom para renderização.

Recursos livres:

  • Behance (?). Fontes + ícones + outros designs.
  • KennyNL . HQ, interface de usuário pronto para jogos / arte 2D / 3D.
  • Open Game Dev Art . Grande biblioteca de arte gerada por usuários.

Inspiração:

  • Dribbble. Designs de designers somente para convidados.
  • Behance (?). Designs de qualquer pessoa com uma conta.
  • itch.io (?). Belos jogos indie.

3. Código ?

Conselhos

 Debug.Log ("Oh boy! Hora de codificar !! ^ _ ^"); 

Seu primeiro passo? Decida sobre um mecanismo de jogo e um IDE (Integrated Development Environment – basicamente, um aplicativo que permite codificar). Meus mecanismos de jogo recomendados + IDEs estão em Recursos abaixo.

Seu segundo passo? Código.

Não sabe codificar? Não se preocupe. Entendi. Você pode aprender.

Esses fundamentos do CS devem ser suficientes para começar. (Todos os exemplos de código estão em C ++, uma das principais linguagens utilizadas pela estrutura de desenvolvimento de jogos Unity 3D.)

1) Tipos de dados e variáveis. Na raiz de todo o código estão os dados. Esses dados são armazenados em variáveis. Você pode declarar uma variável como esta:

 int i = 0; 

Vamos quebrar isso.

int é o tipo de dados. i é o nome da variável. E isso = 0 atribui zero como o valor da variável.

Então, o que é isso?

 string s = "pusheen é o melhor gato"; 

string é o tipo de dados. s é o nome da variável. E sim – você adivinhou – “pusheen is best cat” é o valor da variável.

Alguns tipos de dados comuns: int e long são integers . float e double são números decimais. E string é qualquer sentença. (Mesmo um vazio – “” !)

Quer saber mais? Passar por isso e isso .

2) Se declarações. Se as declarações avaliarem se uma determinada condição é verdadeira. Se estiver, execute o código que está dentro da instrução if :

 if (true) { // true é sempre verdade! 
 fazer coisas(); // Estou dentro dos colchetes da instrução if; me corra! 
}

Se a condição não for verdadeira, podemos avaliar outras condições com else if :

 int i = 1; 
 if (i == 0) { 
 fazer coisas(); 
 } 
mais se (i == 1) {
 doOtherThings (); // Eu vou ser executado! 
 } 

Ou simplesmente execute outro código com else :

 int i = 60000; 
 if (i == 0) { 
 fazer coisas(); 
 } outro { 
 doOtherThings (); // Eu ainda vou ser executado. 
 } 

3) For / while loops. Enquanto loops continuam enquanto uma certa condição ainda é verdadeira, executando as mesmas linhas de código repetidamente. Quando a condição é falsa, o loop while sai.

 while (someBool == true) { // condição 
 fazer coisas(); // Continuaremos fazendo as coisas até que algumBool seja falso 
 } 

Pense: quanto tempo dura o loop while?

 while (true) { 
 fazer coisas(); 
 } 

For loops são basicamente while loops onde:

 int i = 0; 
while (i <condição) {
 fazer coisas(); 
 i ++; // incrementa depois de fazer as coisas 
}

Isso é equivalente a:

 para (int i = 0; i <condição; i ++) { 
 fazer coisas(); 
}

4) Estruturas de dados básicas. Então, temos dados e maneiras de avaliar e manipular esses dados. Também podemos armazenar esses dados em alguma estrutura – uma estrutura de dados. As estruturas de dados que você deve saber são matrizes , listas , filas , pilhas e conjuntos .

Aqui está um exemplo rápido de uma matriz:

 / * 
Digamos que você tenha números de 0 a 9 que você deseja armazenar em algum lugar. Você pode armazená-lo em uma matriz!
* /
int [] arr = novo int [10];
/ *
Os colchetes [] declaram uma matriz. Atribuímos um novo array para o tamanho 10 - isso significa que ele pode conter 10 elementos. Arr agora se parece com isso:
 arr = [0 0 0 0 0 0 0 0 0 0] 
* /
para (int i = 0; i <10; i ++) {
 arr [i] = i; // Atribuímos o que for ao ith índice de arr. 
 // Você sabia que os índices das estruturas de dados começam em 0? ? 
}
/ *
Após o loop for, a estrutura de dados da nossa matriz deve ficar assim!
arr = [0 1 2 3 4 5 6 7 8 9]
 * / 

Para solidificar seu conhecimento de 2-4, passe por isso .

5) Funções e exceções. Funções são basicamente uma pequena linha de código que descreve um grande monte de código. Por exemplo, se você ligar:

 Coma pão(); 

E EatBread () se parece com:

 void EatBread () { // <--- esta é uma função. 
 breadAte = true; 
 printf ("POSSO SENTIR AS CARTAS QUE CURSAM PELO MEU CORPO"); 
 } 

Em seguida, a chamada para EatBread() é realmente uma chamada para as duas instruções dentro da função EatBread() .

Se você fizer algo ruim em seu código, uma exceção poderá ser lançada. Eles estão com raiva de erros vermelhos lá para te dizer, ei, de volta, o que você fez lá não está funcionando de forma lógica. Vá revisá-lo.

Para aprender mais sobre funções, vá aqui ; para exceções, clique aqui.

Então, há outras coisas que você deveria saber:

6) Idioma. Em que idioma você vai codificar? C ++? Javascript? C # Cada idioma é escrito de forma diferente e pode permitir que você faça coisas diferentes.

7) API (Application Programming Interface). Depois de conhecer o básico, você terá que aprender a API específica do seu mecanismo de jogo. As APIs são essencialmente um monte de ferramentas poderosas envolvidas em classes e funções simples que você pode chamar. APIs facilitam a vida. Muito mais fácil.

Por fim:

8) Veja um exemplo de projeto em seu mecanismo de jogo escolhido. Unreal e Unity têm uma tonelada de projetos de exemplo gratuitos. Isso permitirá que você descubra como tudo vem junto. Além disso, você pode criar sua ideia de jogo fora do projeto. (Eu construí meu primeiro jogo fora do Corgi Engine .)

 if (you.getThisFar () == true) { 
veryProud = true;
você fez isso(); // MOOD ATUAL: O SH??KEST ???
 } 

Uma palavra de encorajamento: eu sei. A codificação é assustadora no começo. Nada faz sentido, você está batendo barreiras constantes e talvez queira desistir diante de falhas e exceções. Isso não significa que você é ruim em codificar. Codificação é um desafio. É compreensível sentir-se incompetente no começo.

Mas isso leva tempo, como qualquer outra habilidade. Vai ficar mais fácil. E vai ficar divertido (pelo menos, para mim).

Conceitos importantes de programação de jogos:

  • Orientação do objeto. Torna a programação mais natural.
  • Convenções de nomenclatura. Nomeie suas classes, métodos e variáveis ??como algo que obviamente transmita seu propósito. Por exemplo, uma função de ataque corpo a corpo deve ser nomeada meleeAttack (), não mA () ou protecbutalsoattac (). Você (e outras pessoas que lêem o seu código) devem saber o que está acontecendo.
  • Decomposição. Coloque o código que se repete em uma função separada. Chame essa função em vez de duplicar o código repetitivo.
  • Padrão de design singleton. Permite dados que muitas coisas precisam ser armazenadas em um só lugar.
  • Evitação estática. Além dos singletons, eu evitava fazer variáveis ??estáticas – sua vida é a vida útil do jogo, elas são mais lentas e podem ter comportamentos inesperados no editor.
  • Padrão de design do observador . Permite que as coisas aconteçam dependendo de outra coisa para não desperdiçar o tempo do computador verificando essa outra coisa.

Importantes coisas específicas da unidade:

  • Coroutines. IEnumerators e Coroutines permitem que você comece a fazer as coisas, continue fazendo as coisas até que algum tempo tenha passado e então pare. Eu os uso o tempo todo: para explosões de efeitos visuais; para o movimento de leitura; por esperar que uma cena seja carregada antes de pegar os objetos da cena.
  • ScriptableObject. Eles contêm dados com menos sobrecarga do que os MonoBehaviors.

Recursos ?

Motores de jogo:

  • Faça o seu próprio. Requer C / C ++. Nível baixo. Realmente, muito baixo.
  • Unidade (?). 2D / 3D. Requer Javascript / C #. Nível médio. Plataforma cruzada.
  • Unreal Engine . 2D / 3D. Requer C ++. Nível médio. Plataforma cruzada. Notas: Suporte 2D não é ótimo.
  • pixi.js (?). 2D. Requer Javascript. Nível médio. Rede.
  • GameMaker Studio . 2D / 3D. Requer GML. Nível iniciante. Plataforma cruzada.
  • Corona 2D. Requer Lua. Nível iniciante. Plataforma cruzada.

IDEs:

  • Código do Visual Studio (?). Para MacOS. Não me dá lag e tem incríveis recursos exclusivos do VSCode (como informações de referência em linha, navegação rápida (?T)).
  • Visual Studio (?). Para Windows.
  • MonoDevelop. Vem com a unidade. Tende a atrasar.

Recursos Unity gratuitos:

Para a Unity, existem vários ativos gratuitos na Unity Asset Store, no GitHub, no Bitbucket e em outros sites. Eu uso pelo menos 2 em cada projeto. Torne sua vida mais fácil com ativos, mas perceba que eles não são perfeitos. Se você encontrar erros, não hesite em corrigi-los e / ou executar ping nos desenvolvedores.

Por último, mas não menos importante, a minha solução número 1 para problemas de codificação: o Google!

4. Áudio ?

Conselhos

Primeiro: você quer áudio?

O áudio pode fazer maravilhas pela imersão e humor . Mas pode custar memória.

Se a resposta for sim, que áudio?

Você vai incluir música ? Efeitos sonoros ? Voiceovers ou narração ?

Para qualquer um dos itens acima, grave e misture-os de uma maneira que corresponda ao humor do seu jogo. Por exemplo, o Bastion usa sons orgânicos de boca e instrumentos, combinando com o mundo do jogo. Crypt of the Necrodancer usa uma mistura de batidas eletrônicas e rock chiptune para combinar com o jogo colorido e rítmico.

"Imersão é rei."

-Darren Korb, Supergiant Games

Se o seu áudio não corresponder ao humor do seu jogo , isso poderá prejudicar a imersão. Como seu áudio combinará com seu jogo?

Recursos ?

Ferramentas de áudio:

  • Logic Pro. US $ 200 Apenas MacOS.
  • Estúdio FL (?). US $ 99 a 899 Tem demonstração gratuita.
  • Ceifador US $ 60 a US $ 225.
  • Audácia (?). Livre. Capacidades limitadas. Útil para limpeza de áudio.

Geradores de efeito sonoro retro:

Sons livres:

5. polonês

Conselhos

Ei! Você está aqui! Você conseguiu; isso é absolutamente incrível (eu estou falando sério, se você chegar até aqui, eu adoraria ouvir sobre o seu jogo; bata em mim)!

Você está feito .. certo?

Bem. Há uma chance de 99,99999% de erros.

É hora de testar o bug.

Bug testando seu jogo

  1. Consiga outros – não você – para jogá-lo. De preferência à sua frente, porque se encontrar um bug, eles podem não perceber ou ter dificuldade em descrevê-lo.
  2. Jogue em todas as plataformas segmentadas. Pode funcionar no editor, mas funciona onde é importante? Para o Linux e as diferentes versões do Android, acho que as coisas ficam um pouco complicadas.

Bem. Você encontrou um bug. E agora?

  1. Verifique o console para exceções. Achei um? Ótimo! Encontre o arquivo e o número da linha onde a exceção foi lançada. Se a exceção soar como algo de Marte, faça o Google e aprenda sobre isso. Em seguida, descubra por que esse número de linha está jogando essa exceção.
  2. Ainda não consegue descobrir? Escreva para o console. Comece lançando as declarações de log no (s) lugar (s) que você acha que está causando problemas. Imprima valores de variáveis ??e veja se o que é impresso é o esperado. Se não, corrija isso.
  3. Quando o pior acontecer, verifique os registros. Os logs do seu projeto lhe darão mais informações do que o console. Leia as últimas linhas em que a exceção ocorreu. Google qualquer coisa que você não conhece. Você pode consertá-lo agora?
  4. Dormir. Vai ser consertado de manhã. Este é apenas um sonho ruim. Certo? ?

Erros comuns

  • Exceção de Referência Nula.
 var.doThing (); // lança NullReferenceException: Referência de objeto não definida para uma instância de um objeto 

Problema: Você está fazendo uma coisa em uma variável nula (inexistente).

Correção rápida: Verifique se a variável é nula antes de fazer a coisa.

 if (var! = null) 
{
var.doThing (); // faça a coisa com segurança!
}
  • SyntaxErrorException.

Problema: seu código tem uma sintaxe inválida.

Correção rápida: na mensagem de exceção, ele deve informar a você qual caractere está emitindo o erro. Mude esse personagem.

Nota: Se o caractere for uma aspa dupla, verifique se você está usando aspas no lugar das citações inteligentes:

 "// citação idiota 
”// citação inteligente. Eu prometo que isso lhe causará problemas em algum momento de sua vida. ?
  • Tela rosa ou preta.

Problema possível: algum sombreador não pode ser renderizado.

Causas possíveis: você está usando um shader 3D para um jogo 2D. Ou você está usando algum recurso de sombreador não suportado pelo sistema operacional de destino. Certifique-se de usar shaders para celular para jogos para celular.

Depois de terminar a depuração, aprimore seu jogo otimizando o uso e o desempenho da memória. Isso fará com que o download seja mais rápido e aumente menos os dispositivos das pessoas.

Dicas gerais de otimização

  • Defina a taxa de quadros de destino. A taxa de quadros pode ser 20 para um romance visual ou 60 para um jogo de tiro em primeira pessoa. Uma taxa de quadros alvo inferior à padrão permite que o jogo gaste menos tempo renderizando quadros.
  • Animação / partículas / seleção de oclusão . Abate significa que coisas invisíveis para a câmera não são renderizadas. Os personagens só vão animar, as partículas só serão atualizadas e os modelos 3D só serão renderizados quando estiverem visíveis.

Se você está pronto para um desafio:

  • Otimize os shaders. Dê a cada renderizador um material. Isso economizará recursos no começo, já que o jogo não precisa criar novos materiais para tudo. Faça com que o shader do material inclua apenas o que é funcionalmente necessário (por exemplo, um botão que não precisa de máscara pode usar um shader Sprite).
  • No Unity, use AssetBundles em vez de Resources. AssetBundles irá economizar memória, puxando de online (por exemplo, dropbox) ou armazenamento local (por exemplo, disco rígido). Eu não tentei muito devido à documentação pobre, no entanto.

Recursos ?

Todos eles são da Unity, mas podem ser aplicáveis ??a outros mecanismos.

Scripts:

Arte:

Memória:

Específico da plataforma:

6. Mercado ?

Conselhos

Parabéns! ?? Você fez alguma coisa. É hora de mostrar ao mundo o que você fez.

Pessoalmente, o marketing é o meu estágio mais indutor de ansiedade. Se você também ficar duvidoso, a comunidade de desenvolvedores de jogos é útil. Você não está sozinho nisso. E você chegou tão longe – pode muito bem chegar até o fim, certo?

Você nunca saberá se será um sucesso, a menos que você tente.

  1. Esboço, projeto. Crie rascunhos da sua página de jogos em todas as suas plataformas de distribuição de jogos direcionados. Encontre uma lista de plataformas em Recursos abaixo.
  2. Rede. Se você for a milha completa da rede, você vai querer imprensa de jogos de e-mail, mostre em festivais e assista a conferências .

Com a imprensa do jogo, envie um e-mail para sua página de jogos não listados uma semana antes do lançamento. Dê às pessoas algum tempo para escrever sobre isso. É provável que eles não escrevam sobre isso. Descobri que a imprensa adora uma história de desenvolvedor atraente, conceito único / controverso e, mais importante, um kit de imprensa .

Como você encontra e-mails? Você pode..

  1. Encontre os escritores que você gosta e o nome do Google deles. Seu e-mail é obrigado a aparecer em algum lugar: Twitter, LinkedIn, etc.
  2. Encontre o e-mail da revista / toda a empresa em sua página Sobre . Geralmente é no formato tips@company.com.

Não envie um e-mail à imprensa sobre o seu jogo se eles não cobrirem explicitamente o seu gênero / plataforma segmentada.

weeee.jpgweeeeeeee_v2.jpg

Festivais podem te dar prêmios e / ou reconhecimento profissional por outros desenvolvedores e imprensa.

Conferências é o que você faz dele: eles podem ser tudo sobre rede com outros desenvolvedores, empresas e imprensa (vá buscar os cartões de visita!); atualizando seu mais recente know-how de desenvolvimento de jogos; jogando os jogos dos outros; ou encontrar-se com amigos da internet.

Os bilhetes para conferências de jogos são caros. Se você é um estudante, pense em solicitar bolsas de estudo para eles. O programa IGDA Scholars oferece oportunidades incríveis de networking e eventos.

3. Youtubers / Streamers. Você pode obter cobertura de vídeo do seu jogo ao:

  1. Ranking alto em plataformas de distribuição de jogos.
  2. E-mail. Se você enviar e-mail, não fale sobre si mesmo; fale sobre o jogo. Mantê-lo doce, curto e atraente. Use fotos e gifs atraentes.

Como você encontra e-mails? Olhe para a página Sobre. Se você não consegue encontrá-lo lá, procure no Google e veja se suas outras mídias sociais o possuem.

é um email * dança no ar *

4. Mídia social.

A mídia social é uma incrível ferramenta de marketing. O Agar.io encontrou sua ascensão do 4chan , o Butterfly Soup ganhou muitos créditos do Twitter , e alguma forma de mídia social sempre acaba nos meus primeiros 4 referenciadores:

Live Portrait Maker (à esquerda), você me deixou. (certo)

Minhas plataformas de mídia social favoritas para marketing estão em Recursos abaixo.

Uma última notaEditora ou auto-publicação? O marketing de jogos é muito. Você quer que um editor cuide de tudo isso? Quer ir pela rota da Hotline Miami x Devolver Digital ou confiar no boca-a-boca do Farmville e Doki Doki Literature Club?

Com um editor, você terá que fazer sua pesquisa para encontrar um bom. Depois, você vai assinar a papelada e passar por aros legais. Além disso, é um enorme investimento financeiro.

Por si mesmo, você terá que dedicar muito tempo e esforço para aprender marketing. Você pode amar isso. Você pode odiar isso. E você pode não fazer um ótimo trabalho, também. Mas é grátis e você aprende habilidades valiosas.

Yay crescimento orgânico, auto-publicação ~ (Mas é não-GMO embora?)

Para mim, sempre vou publicar por conta própria. Eu adoro aprender coisas novas. Além disso, acredito firmemente que um jogo verdadeiramente grandioso será bem-sucedido, não importa o quê, desde que algum esforço de marketing seja colocado.

6. Clique no botão Publicar !

??Yooo, você fez isso !! ?Agora relaxe, sente-se, tome uma bebida saborosa e reserve algum tempo para você! Você trabalhou tão duro. Você merece isso.

E lembre-se que, mesmo que o seu jogo não receba a recepção que você esperava, tudo bem. Não vai ser perfeito sua primeira vez. Meu primeiro jogo no Steam tem apenas 255 downloads.

Os fatos são, você fez um jogo. Você aprendeu muito. É o bastante.

E sempre há uma próxima vez!

Recursos ?

Plataformas de distribuição de jogos:

  • Vapor (?). PC. Requer uma taxa de US $ 100 por jogo.
  • Origem PC.
  • GOG . PC. Livre para publicar. O jogo deve ser aceito.
  • Mac App Store . Mac OS. Requer conta de desenvolvedor da Apple.
  • itch.io (?). PC / Web. Livre para publicar.
  • Jogo sacode (?). PC / Web. Livre para publicar.
  • Jogos de Armadura (?). Livre para publicar. Deve aplicar para ser um desenvolvedor.
  • Kongregate (?). Rede. Livre para publicar.
  • Newgrounds (?). Rede. Livre para publicar.
  • GitHub (?). Rede. Livre para publicar em seu próprio site com nome de domínio formatado como " ___.github.io ".
  • Amazônia Web / Mobile. Livre para publicar.
  • Google Play (?). Móvel. Requer uma taxa única de USD 25.
  • iOS App Store (?). Móvel. Requer conta de desenvolvedor da Apple.

Jogo de imprensa:

Festivais de jogos:

Conferências de jogos:

  • Conferência do desenvolvedor de jogos (GDC). São Francisco.
  • Penny Arcade Expo (PAX). Seattle / Boston / Filadélfia / Melbourne.
  • Electronic Entertainment Expo (E3). Los Angeles.
  • Tokyo Game Show. Japão.
  • Dias de Dev Steam. Seattle. Apenas para desenvolvedores Steam.

E-mail:

Mídia social:

  • reddit (?). Escolha um subreddit apropriado. Alguns dos meus favoritos são / r / WebGames , / r / IndieGaming / e / r / visualnovels.

/ r / WebGames.

  • Facebook (?). Postar na sua página do Facebook (se você tiver um) e no Facebook pessoal (se você estiver confortável). Há também toneladas de grupos do Facebook onde você pode mostrar o seu jogo! Eis alguns:

GameDev Show e Teste
Bem-vindo ao GameDev Show and Test – um grupo irmão dos grupos de desenvolvedores Indie Game. O objetivo deste grupo é… www.facebook.com
Desenvolvedores de jogos indie
Grupo Independent Game Developers para pequenas empresas e indivíduos que projetam e publicam seus próprios jogos. ** LEIA… www.facebook.com
Promoção de Jogo Indie
Indie Game Promo possui 47.645 membros. Grupo de irmãs para Indie Game Dev e Indie Game Chat com o propósito de promover… www.facebook.co
Promoção de jogos indie.

  • Tumblr (?).
  • Twitter (?). Tente usar tags como #gamedev, #indiedev e #screenshotsaturday para serem descobertas.

Comunidade: