Dragon Ball FighterZ: fluxos de combinação compartilhados "difusos"

Nestor Forján Bloqueado Desbloquear Seguir Seguindo 16 dez

Olha, eu não vou mentir pra você, essa é a verdadeira razão pela qual eu tenho escrito isso o tempo todo. Dragon Ball FighterZ não tem apenas a minha peça favorita de design de jogos este ano, é facilmente meu jogo geral do ano também.

Não me lembro da última vez que me envolvi tão profundamente em um jogo competitivo, e passei o ano inteiro pensando sobre o porquê disso. Veja, normalmente estes jogos têm pontos de ruptura, lugares onde minhas habilidades de jogo completamente pedestres esbarram na zona de frustração e eu me rebato. Isso é mais fácil em jogos multiplayer síncronos porque … bem, os humanos são ruins, e eu não gosto de fazer coisas com eles. A banda onde multiplayer on-line competitivo ainda é satisfatório para mim é muito fina.

Então, como DBFZ conseguiu isso? A resposta é profunda, cheia de nuances e, porra, hoje eu escrevo tudo. Com recursos visuais. Isso vai ser um passeio.

Então, se você já ouviu falar sobre este jogo, talvez você tenha ouvido que ele fortemente achata a execução da mecânica básica. Movimentos especiais são todos os círculos de um quarto. Supers são círculos de um quarto à frente e dois botões, Ultras (nível 3s na linguagem DBFZ) são círculos de um quarto para trás e dois botões. Até agora tão inteligível.

Também dá autocombos. Mash um botão e você recebe alguns hits seguidos. O botão baixo, em particular, dá a cada personagem um par de acertos, um lançador e um acompanhamento de ar. Como isso.

Mash that L!

Na superfície, isso também não é tão especial. Outros jogos fizeram versões da mesma coisa. Essa impressão superficial é horrivelmente errada. Eu vou voltar para o porque isso é em um minuto. Por enquanto, o ponto a lembrar é que todos os itens acima se aplicam a todos os personagens do jogo, sem exceções.

Nos primeiros dias ou semanas, aqueles poucos mecânicos acima, além dos outros fundamentos do gênero, eram como eu estava jogando o jogo. É tudo chamativo e competente, e ao contrário de outros lutadores competitivos, o dano do autocombo é realmente muito alto. Definitivamente há uma combinação manual que você pode fazer para causar menos danos do que uma corrente limpa de autocombo. É uma maneira respeitável de jogar casualmente. É divertido.

E então você luta com alguém bom online ou você vê um torneio e há, claro, algumas coisas acontecendo por aí que você realmente não pode fazer. Há algumas coisas, na verdade, que parecem ir contra as regras, como o jogo explicou para você. Então, talvez você vá "o que dá?" E google alguns tutoriais on-line ou qualquer outra coisa. Este pouco de metagame também é bastante par do curso em jogos de luta.

A diferença, no entanto, é o que o vídeo lhe diz. Ele diz que você pode pressionar para baixo e pesado no final de um autocombo para chutar o outro cara, em seguida, pular duas vezes e fazer o autocombo novamente. Não funciona com todos os caracteres, mas funciona com a maioria. Isto é o que parece.

Aquele acréscimo baixo que a LI acidentalmente entrou lá é porque eu não posso jogar Vegeta. Eu prometo que faz sentido.

Que pouco? Essa é a melhor parte do design deste ano. Fácil.

Porque é óbvio, fundamental e fácil de fazer no controlador, mas não é uniforme. É aqui que o brilho do autocombo de luz transcende apenas sendo uma mecânica compartilhada acessível.

Cada personagem tem um autocombo diferente com propriedades diferentes. Cada um deles interage de maneira um pouco diferente com esse caminho de combinação, e nem todos eles se estendem com o truque down + heavy padrão. Então você sabe que há mais, e você começa sua primeira dica que você pode querer começar a aprender personagens, não apenas mecânica. Mas agora você está no fundo, você está ficando bom e se divertindo e os fundamentos estão sempre lá para você, se tudo se torna demais para gerenciar.

O buraco do coelho continua, e tudo é projetado dessa maneira, com regras gerais divididas por exceções ou detalhes divertidos para você descobrir e aprender. Ei, você sabe o que aquele passo extra de combo aéreo faz? Bem, faz o inimigo raspar ao longo do chão, em vez de cair de pé. Inimigos nesse estado podem ser atingidos por um super, então você pode fazer coisas assim.

SCRAAAAAAAPE-THUNK!

Passei meus primeiros dias me perguntando por que todo mundo era capaz de fazer isso, menos eu. Foi muito gratificante pousar na primeira vez. Ah, e pressione um botão e você vai marcar outro personagem para outro super, ao custo de uma barra extra. Parabéns, agora você pode transformar um hit em um monte de dano e trocar personagens com segurança.

Compressão está me dando. Este jogo odeia algoritmos.

Eu nem estou feito. Há este movimento universal de desaparecimento, que parece ser um aceno legal para o show, mas na verdade é uma maneira secreta de fazer a metade de trás da árvore de combinação ser tão intuitiva quanto o básico.

Então você pode desaparecer para acertar um cara por trás, assim:

Mas, como se vê, você também pode fazer isso no meio de um combo.

Na verdade, você pode combiná-lo sempre que o outro personagem estiver reagindo a um hit.

Como qualquer sucesso. Não importa de onde.

Ah, e você viu como o outro cara simplesmente fica quieto lá fora? Parece claramente que você pode fazer algo para recuperá-los, hein? Mas o movimento normal do superdash não funciona para isso.

Trabalhar em torno disso é deliberadamente frustrante, mas só se torna uma coisa após o jogo ter certeza de que você não está desistindo.

No entanto, cada personagem tem pelo menos uma maneira de escolher alguém, então é hora do Google novamente, desta vez para uma combinação específica de personagem que você vai querer identificar com precisão apenas a memória muscular.

Você pode conseguir mais três hits nesse combo, mas você entende o ponto.

Não é imediatamente óbvio, mas isso arredonda o sistema de combinação com um pequeno arco. Isso significa que você basicamente tem um reset combo universal, então agora você pode confirmar qualquer hit, não importa o quão desajeitado, e juntar peças combinadas, mesmo através de múltiplos personagens.

Isso, por sua vez, significa que, em níveis competitivos muito altos, você não precisa aprender coisas muito longas ou tempos complicados para jogar de forma eficaz, você só precisa ser capaz de juntar os pedaços menores que você já conhece na hora.

Bem, ok, então há um bit extra que realmente compensa isso, e são todos os combos ótimos manuais que você ainda pode aprender e fazer em qualquer outro jogo de luta.

Divulgação completa: Eu nunca fiz isso fora do modo de treinamento.

E há toda essa camada de extensões de combo e pressão usando assistências, embora ambas ainda dependam muito dos autocombos.

Eu nem falei sobre assistências e recursos dispensáveis nisto. Este jogo é enorme.

E… olha, é um jogo de luta, vai fundo . Mas o ponto é que o sistema de combinação é projetado para autoaprendizagem, não desafio, e é executado nessa meta sem falhas. Ele te dá automação até que você esteja pronto para aprender algumas nuances, e então isso te dá apenas um pouquinho; peças que funcionam de formas comuns na maioria das vezes. E uma vez que você é bom com aqueles, isso joga um pouco mais em você, com tempo e criatividade, fluxo livre de compilação de um material que ainda funciona consistentemente, mas é específico do personagem.

É amigável. Compreensível. No momento em que você está no final desse caminho projetado deliberadamente, você é profundo o suficiente para pesquisar os frames e as listas de camadas de qualquer maneira. O básico ainda funciona, no entanto. Esses autocombos nunca param de causar 30% de dano. Você pode quebrar este jogo em uma festa e vai ser divertido para amassar.

Olha, eu odeio jogos de tag. Marvel Vs Capcom matou a franquia para mim. Eu não gosto da maioria dos jogos de anime. O Arcsys é um desenvolvedor sólido com um impressionante senso de estilo, mas seus jogos são excessivamente mecânicos e deliberadamente densos a ponto de eu não conseguir entrar neles, mesmo que o wrapper me intrigue. Eu estava pronto para tentar e seguir em frente.

Eu não segui em frente.

Eu não tenho ideia de onde este sistema veio, embora eu adoraria ouvir o quanto o processo de pensamento criativo estava indo exatamente para o caminho do usuário que eu quebrei acima. O que eu sei é que quem veio com isso fixou jogos de tag e jogos de anime. Todo o caminho. Este é o jogo de luta mais acessível desde Street Fighter IV, vindo do canto mais obtuso do gênero. É um pequeno milagre de design de jogabilidade intrincado, mas acessível e mãos para baixo o melhor pedaço de criação de jogos que eu vi este ano.