Fundamentos da criação de produtos estabelecem lançamentos bem-sucedidos de produtos

Edson Ayllon Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 10 de janeiro

Fallout é uma franquia que começou em 1997 como um jogo de RPG baseado em turnos, mundo aberto e baseado em turnos. A Interplay Productions e a Black Isle Studios criaram o Fallout como um sucessor espiritual do jogo Wasteland de 1988 , compartilhando a mesma premissa. Um mundo retrô, pós-nuclear, situado nos séculos 22 e 23, abriga sobreviventes de precipitação nuclear. O jogador deve garantir a sobrevivência dos sobreviventes remanescentes de uma ameaça oposta.

Tanto Fallout quanto sua sequência Fallout 2 foram ambos sucessos comerciais. No entanto, ao longo da próxima década, a Interplay sofreu financeiramente. A Interplay foi ao mercado de ações em 1998 para evitar a falência e pagar dívidas. Dois anos depois, a Interplay continuou enfrentando perdas e buscou financiamento da Titus Interactive, que comprou 49% da empresa. Em 2005, a Titus entrou com pedido de falência e, em 2006, a Interplay entrou com pedido de falência.

Enquanto isso, a Bethesda Softworks estava desenvolvendo Elder Scrolls IV: Oblivion, um projeto que exige 4 anos e muito dinheiro. Sabendo que esse investimento necessário criou um desejo por um plano de contingência, um IP de back-up que poderia ser desenvolvido enquanto o Oblivion chegasse ao mercado. O desejo da equipe era criar um gênero diferente do Elder Scrolls , então Todd Howard e o resto de sua equipe criaram uma lista contendo vários gêneros e mundos, um dos quais incluía um universo pós-nuclear. No brainstorming disso, Todd criou um logotipo da ideia pós-apocalíptica, e entre parênteses escreveu: "É basicamente o Fallout".

"Bem, você quer Fallout."

"Bem, sim. Mas nós não temos isso.

Alguém da Bethesda conhecia alguém da Interplay e, como a Interplay não estava indo bem financeiramente, ele disse a Todd Howard que eles poderiam tentar adquiri-la. Cerca de um ano depois, Todd encontrou uma nota em sua mesa. É seu."

O desenvolvimento do Fallout 3 começou em 2004. Usando o mecanismo de jogo criado para o Oblivion, o Fallout 3 foi desenvolvido como um shooter em 3D, em tempo real, de primeira e terceira pessoa, mudando radicalmente do design de jogo baseado em turnos do Fallout anterior. jogos e spin-offs.

Em 2008, a Bethesda apresentou o Fallout 3 na E3.

Pouco o público sabia que eles haviam testemunhado um dos melhores jogos a serem criados até aquele momento.

Enquanto alguns fãs dos jogos Fallout originais ficaram descontentes com a mudança no design, o jogo recebeu o que parecia ser uma aclamação universal. Revisores elogiaram o jogo por seu design de mundo aberto, nivelamento flexível de personagens, opções baseadas em turnos, som, música e direção de arte.

Após o Fallout 3 , a Bethesda entrou em contato com a Obsidian Entertainment para desenvolver um novo jogo de spin-off do Fallout. Com os ex-membros do Black Isle Studios, a equipe que havia desenvolvido o Fallout 1 e 2 , o Obsidian recebeu todos os recursos e o mesmo motor usado na criação do Fallout 3 . Em 2010, Fallout: New Vegas foi lançado com alguns bugs de quebra de jogo. Após as corridas no entanto, New Vegas foi considerado uma melhoria em relação ao Fallout 3 .

Enquanto Obsidian desenvolveu Fallout: New Vegas, Bethesda estava desenvolvendo Elder Scrolls V: Skyrim. Lançado em 2011, Skyrim vendeu 20 milhões de cópias até 2013. Skyrim foi aclamado pela crítica por mudanças na mecânica de títulos anteriores, mudanças no estilo de arte e interface de usuário. Durante esses anos, Bethesda estava trabalhando em um título de Fallout , usando o mesmo motor de Skyrim .

Na E3 de 2015, o Fallout 4 foi pré-visualizado.

Pelo E3 Showcase de Fallout 4, o charme de Todd aumentou consideravelmente.

O Fallout 4 quebrou o recorde do Grand Theft Auto V para jogadores simultâneos e, depois de dois anos, vendeu mais cópias que o bem-sucedido Skyrim fez ao mesmo tempo.

Antecipação foi construindo para ver o que viria a seguir.

Março de 2018, Bethesda realizou 24 horas Twitch fluxo de uma boneca sentado na frente de uma tela para um live100.000 telespectadores, onde no final de 24 horas, o seguinte foi mostrado:

O Fallout 76 não acabou como os fãs esperavam que um novo Fallout fosse.

Muitos estavam animados para um novo jogo na franquia Fallout . Mas detalhes sobre o que o jogo não foi revelado até alguns meses depois na E3 2018.

Fundamental 1: Demanda do mercado

Com 2018 E3, a premissa de mercado de Fallout 76 foi revelada, uma história de caráter sem computador, sempre online, multiplayer, com mínima interação multiplayer.

Apesar do charme de Todd, os fãs estavam preocupados com a nova estrutura do jogo.

Sempre há medo relacionado a jogos on-line sempre. Se um jogo multiplayer on-line só perde pessoas significativas, esse jogo pode desligar servidores e nunca mais ser jogado. Isso aconteceu recentemente com a Lawbreakers . Isso significa que, se você comprou o jogo, agora você possui um jogo que não pode ser jogado.

Mas alguns dos jogos mais populares e lucrativos são os multiplayers online. Em outubro de 2018 , 9 dos 10 maiores jogos de PC de bilheteria eram apenas multiplayers online, e 8 dos 10 principais para consoles estavam apenas online ou tinham um modo online. Quinzena sozinha, embora não tenha sido o jogo de maior bilheteria de 2018, transformou a cultura nos EUA

No entanto, Fallout tem sido tradicionalmente uma experiência offline de pagamento único. Isso significava, como a última transição na série Fallout , que um mercado diferente estava sendo possivelmente perseguido. Em outras palavras, os fãs de experiências de jogador único estavam sendo alienados.

Este era um medo que Bethesda tinha, alienando os fãs do single-player, então eles garantiram às pessoas que o jogo ainda poderia ser jogado sozinho. Para fazer isso, eles introduziram um sistema de punição para alguém que tenta forçar uma interação multiplayer para alguém que quer jogar sozinho. Isso, por sua vez, alienou os fãs do multiplayer.

Então, se a mecânica do jogo não é realmente para os fãs de um jogador, e eles não são realmente para os fãs multiplayer, para quem é esse jogo?

Depois do jogo, a pergunta “Quem é este jogo?” Foi questionada por muitos críticos e fãs anteriores.

Este tópico é o primeiro e mais importante, fundamental da criação de um produto: o público-alvo. Um grupo pode fazer um produto “ótimo”, mas se não for para ninguém, ninguém vai comprá-lo. Muitas vezes, testar um bom produto não se trata de testar produtos, trata-se de testar mercados. Sem um pool que esteja disposto a comprar o produto, o produto falhará, independentemente do nível de qualquer outro fundamento. O mercado é a pedra angular.

A habilidade para identificar qualquer mercado maduro é a principal habilidade que merece ser desenvolvida. É a capacidade de ver um mercado inexplorado no presente ou no futuro. É a capacidade de ver uma necessidade, a fim de preencher essa necessidade. É a habilidade da pesquisa de mercado.

Uma vez que o mercado tenha sido identificado, esse produto deve ser adaptado para atender a demanda do mercado.

Fundamental 2: Qualidade do Produto

A reputação do Fallout 76 foi ainda mais prejudicada pela sua qualidade. Pela aparência das coisas, 76 estava usando o mesmo motor do Fallout 4 . Embora não seja um olhar terrível para o seu tempo em 2015, o aparecimento de 76 cai em comparação com os títulos tradicionais atuais. Além disso, os bugs que atormentavam o mecanismo anterior não haviam sido resolvidos, persistindo nesse novo jogo, além de novos bugs na iteração on-line.

Os insetos incluíam a IA inimiga permanecendo completamente parada em posições incomuns através de partes do mapa, personagens perdendo suas roupas, distorções da aparência do ambiente, IA inimiga não reconhecendo a presença de outros jogadores para citar alguns.

As falhas do produto Fallout 76 não incluíam apenas bugs.

De pegar materiais acidentalmente com um mecanismo de material limitado ao tentar recarregar uma arma, até esconder as estatísticas do material até que sejam apanhados, a opções não convencionais de botões para navegar nos menus, mesmo que não tenham sido encontrados “bugs”, o design do jogo jogo uma tarefa.

Isso leva ao segundo fundamento da criação de um produto: a qualidade. A qualidade pode ser outro termo para o valor que o mercado-alvo coloca no produto. Quanto maior o valor do produto, os preços mais altos são justificados. No final, o dinheiro é um sistema usado para trocar valor e, em quantidade, o dinheiro é uma avaliação do valor que um produto ou serviço oferece.

A qualidade de um produto também se traduz na reputação da empresa. Tradicionalmente, a reputação da Apple entre as tecnologias tem sido alta porque elas oferecem produtos de qualidade em relação aos seus concorrentes, uma perspectiva que a Apple reflete nos preços de seus produtos.

Fundamental 3: Tempo para o lançamento do produto

Com o lançamento de Obsidian , Bethesda se deu muito tempo, porque eles estavam tentando entregar qualidade. Com o Fallout 76 , a Bethesda tomou conhecimento de vários bugs durante sua fase Beta, no entanto, eles não adiaram sua liberação para acompanhar seu timing. Isso resultou em um produto de menor qualidade.

Por que eles escolheriam fazer isso? Por causa do valor do tempo.

O tempo lida com a concorrência. Se uma empresa leva muito tempo para liberar um produto, e uma empresa concorrente 2 libera primeiro um produto concorrente, a empresa 2 receberá toda a receita enquanto não existir uma competição paralela. Em um artigo anterior sobre a importância dos fundamentos , foram fornecidos fundamentos para diminuir o tempo de produção de trabalho para um indivíduo.

Fundamental 4: Custo de Criação de Produto

Vinculada à alocação de tempo, a Bethesda também incluiu a alocação de custos durante esses 4 anos ao criar Obsidian e Fallout 3. O custo é fundamental para a criação de produtos, pois lida com as finanças de um negócio. Uma das maiores razões pelas quais as pequenas empresas falham são as finanças. Qualquer contribuição que possa reduzir custos tem o potencial de aumentar os lucros e aumentar o crescimento e a sobrevivência de um negócio. No entanto, custos decrescentes também podem diminuir a qualidade.

Interações entre qualidade, tempo e custo

Os três últimos fundamentos interagem entre si. Eles incluem qualidade, tempo e custo. Este conceito se aplica aos outros dois. Uma vez que as restrições de tempo, qualidade e custo tenham sido determinadas, a fim de diminuir o tempo de liberação, a qualidade pode diminuir ou os custos podem subir. Para reduzir custos, a qualidade pode diminuir.

Uma empresa deve, em teoria, criar métodos e estratégias para maximizar o potencial desses três e identificar a demanda do mercado. No entanto, dado um projeto atual com as capacidades atuais para cada fundamental, o driver-chave desses três deve ser identificado, identificando o fundamental que não pode ser sacrificado enquanto os outros podem. Isso garantirá o melhor resultado possível para um determinado lançamento de produto.