Gamification: Modelo de Motivação

O caminho quebrado de cenoura e pau

Eugen E?anu Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 3 de janeiro

H av você já se perguntou por que você jogar um jogo? Além do fato de ser relaxante, na maioria das vezes você toca um porque é divertido. Você gosta do processo de tentativa e erro e descobre coisas novas quando o joga. Se é um novo elemento de história, novo nível ou novo item no jogo.

Em meus artigos anteriores sobre gamificação, escrevi sobre o básico , por que as pessoas adoram fracassar nos jogos , recompensar os usuários com pontos . Neste, será sobre o que motiva as pessoas em certas situações e porque amamos os jogos.

Quando as pessoas aplicam o gamification a ferramentas que usamos diariamente, como apps, atividades físicas ou aprendizado de novos aplicativos de idiomas, tendemos a perder alguns elementos cruciais. Podemos olhar além de simples emblemas e conquistas com pontos e usar alguns modelos de motivação diferentes. Por exemplo, o processo de se divertir apenas para se divertir. Nenhuma recompensa extrínseca é necessária.

Mas dizer isso é mais fácil do que feito. E antes de dar um exemplo de como poderíamos encorajar “diversão por diversão”, quero que você entenda o que motiva as pessoas primeiro.

Motivação 1.0

Daniel Pink, em seu livro Drive , descreve um experimento essencial e grandioso que moldou a maneira como vemos a motivação. O experimento foi feito por Harry F. Harlow, professor de psicologia na Universidade de Wisconsin (década de 1940). Ele e seus colegas reuniram oito macacos e os colocaram em jaulas separadamente para resolver um quebra-cabeça mecânico. O quebra-cabeça consistia em puxar um alfinete vertical de um pedaço de madeira plana, soltar o gancho e levantar a tampa articulada.

Por volta do dia 13 ou 14, os macacos aprenderam a resolver o quebra-cabeças sozinhos. Mas é um pouco estranho porque ninguém lhes ensinou como fazê-lo. Ninguém oferecia recompensas por isso – comida, carinho ou aplausos. E isso é contra o nosso próprio mundo, onde tentamos recompensar cada ação nossa no trabalho com elogios, bônus, maiores salários e promoções. Então, o que é essencial para nós tirarmos desta experiência é:

Os macacos resolveram o enigma porque acharam o processo gratificante. O processo de realizar a tarefa foi uma alegria e sua própria recompensa.

Motivação 2.0

Mais tarde, em 1969, Edward Deci conduziu uma experiência semelhante, mas com pessoas, para avançar no que foi descoberto antes. Deci escolheu o cubo de quebra-cabeça Soma. É um quebra-cabeça que consiste em sete peças de plástico. Você poderia montar o quebra-cabeça como quiser e obter objetos diferentes dele. O resultado é sempre dependente da sua imaginação.

Deci reuniu um grupo de pessoas, homens e mulheres, e dividiu-as em dois grupos iguais. Durante três dias de experimentos, uma hora de sessões, ele pediu às pessoas para brincar com os quebra-cabeças. Enquanto isso, ele estava em uma sala ao lado assistindo através de uma janela.

O truque aqui foi que o Grupo A não recebeu recompensa pelo que fez no Dia 1, uma recompensa por um esforço extra no Dia 2 (dinheiro) e novamente nenhuma recompensa no Dia 3. Entretanto, o Grupo B não recebeu recompensas nos três dias. E o que Deci descobriu foi que o Grupo B jogou um pouco mais com os quebra-cabeças no Dia 3 em comparação com o Grupo A (que recebeu uma recompensa no Dia 2). Deci concluiu que:

Quando o dinheiro é usado como recompensa externa para alguma atividade, os participantes perdem o interesse pela atividade.

As recompensas podem proporcionar um aumento de curto prazo, uma pequena dose de dopamina em sua cabeça, mas cria uma dependência. O mesmo tipo de impulso que uma boa xícara de café, cujo efeito acaba em algumas horas. E esse tipo de motivação pode reduzir a motivação de longo prazo de uma pessoa para continuar o projeto.

Os seres humanos têm uma tendência inerente de procurar novidades e desafios, para ampliar e exercitar suas capacidades, para explorar e aprender. Quem está interessado em desenvolver e melhorar a motivação intrínseca em crianças, funcionários, estudantes, etc., não deve se concentrar em fatores de motivação externos, como recompensas monetárias – Edward Deci

É por isso que, sempre que você pergunta a um garoto por que ele está jogando, a resposta sempre será: ” Porque é divertido “. Mas nós colocamos muito ênfase em recompensas e conquistas, que, novamente, eu não nego, são essenciais, mas não críticas.

Diversão gamificante

Eu estava tendo uma conversa com um amigo meu que trabalha na indústria de jogos, e eu estava pedindo sua opinião sobre um projeto no qual estou trabalhando. Eu estava projetando um aplicativo que usa alguns modelos de gamificação para motivar as pessoas a escrever mais.

Mesmo que os crachás, níveis e pontos sejam uma recompensa em si, porque você tem feedback e progresso em tempo real, às vezes você precisa de um pouco mais de dinheiro. E ele me disse que as pessoas precisam ter motivação para abrir o aplicativo diariamente. As pessoas têm que descobrir algo novo quando colocam em prática. O que pode ser uma nova parte da história, ou porque eles tinham uma sequência de 7 dias, eles poderiam receber alguma informação / animação de bônus. As pessoas precisam entrar em um estado de fluxo, sempre que usarem seu produto / jogo.

Um estado de fluxo pode ser alcançado de muitas maneiras diferentes, desde que as condições corretas sejam atendidas. Surge quando temos um objetivo claro, uma tarefa desafiadora para executar e habilidades suficientes para enfrentar o desafio – ou, pelo menos, chegar perto o suficiente para nos energizarmos para tentar novamente e fazer melhor – Jane McGonigal

E sua sugestão me levou a uma ideia interessante que pode ser facilmente aplicada a aplicativos que estão tentando usar um modelo de gamificação. Missões diárias renováveis e não repetíveis.

Diário de missões

Nós amamos missões. Parece uma aventura para nós. Nós amamos ter um objetivo e encontrar maneiras de alcançá-lo. Porque é divertido e as pessoas adoram a rotina. Então, se pudéssemos dar às pessoas uma chance de pegar uma missão diariamente, isso é impossível de repetir. Eu estou no estágio inicial de desenvolver o galo de missões para o meu próprio projeto, mas eu adoraria compartilhar a idéia e o processo de pensamento com você.

Digamos que você queira motivar as pessoas a aprender um novo idioma. E vamos dar como exemplo o aplicativo popular Duolingo. O que o Duolingo está perdendo atualmente é o desafio diário de aprender esse novo idioma. As pessoas não têm a chance de fazer algo com seus conhecimentos recém-adquiridos, mas de uma maneira divertida.

Aqui está uma grande oportunidade para introduzir um galo de missões que atualiza diariamente. E você pode escolher todos ou apenas um, sempre que quiser. Por exemplo, hoje você pode receber três novas missões. Uma delas é escrever um poema curto de 4 versos com tudo que você acabou de aprender. Ou para usuários mais avançados, escreva um conto sobre um personagem fictício em um ambiente absurdo e compartilhe-o com o mundo. E, ao completá-lo, os usuários podem receber pontos extras ou experiência para subir de nível.

Implementando a ideia

O que é interessante para mim sobre esse “log” de missões diárias é que, antes de mais nada, funciona. É aplicado em muitos jogos. E geralmente, o modelo é bem direto. Você quer completar as missões diárias e receber recompensas monetárias no jogo (ouro / experiência) com as quais você pode comprar um item. Ou uma moeda única, que é obtida apenas daquelas missões diárias, com as quais você pode comprar itens especiais, que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

Estou prestes a implementá-lo e estou procurando recompensar os usuários apenas com experiência extra, para subir de nível. Porque eu quero testar as quests primeiro, para ver se elas são divertidas o suficiente para que um usuário possa aceitá-las sem motivação extra – como incentivos monetários no jogo com os quais você pode comprar algo. Por quê? Porque eu considero que fazer uma missão deve ser uma recompensa e um desafio em si. Você melhora uma habilidade individual e se torna uma pessoa melhor. O que mais você precisa? Ou, como mencionado acima, as pessoas adoram o processo, se é divertido o suficiente.

Este é o caminho clássico para aumentar a auto-eficácia: aceitar um objetivo, fazer um esforço, obter feedback sobre esse esforço, melhorar uma habilidade específica, continuar tentando e, eventualmente, ter sucesso. Você não precisa de um jogo para iniciar esse caminho. Mas como é da própria natureza dos jogos desafiar e melhorar nossas habilidades, eles são uma maneira incrivelmente confiável e eficiente de chegar lá – Jane McGonigal

Outro motivo para não adicionar recompensas por quests também é o que Edward Deci descobriu. Depois de sua experiência, ele viu que adicionar certos tipos de recompensas extrínsecas em tarefas inerentemente interessantes pode frequentemente diminuir a motivação e diminuir o desempenho. Ou como o economista russo Anton Suvorov percebeu em um de seus experimentos:

As recompensas são viciantes, pois, uma vez oferecidas, uma recompensa em potencial faz com que uma pessoa a espere sempre que uma tarefa semelhante é enfrentada, o que, por sua vez, obriga o diretor a usar as recompensas repetidas vezes.

Há outro experimento interessante mencionado no livro, P unished by Rewards : “Ao longo de doze dias, alunos do quarto e do quinto ano foram recompensados por brincar com certos jogos relacionados à matemática e não foram recompensados por brincar com os outros. As crianças prontamente gravitaram para os jogos que levaram a uma recompensa. Quando as recompensas desapareceram, seu interesse por esses jogos também diminuiu. Os pesquisadores concluíram:

O uso de procedimentos poderosos de recompensa sistemática para promover o aumento do engajamento em atividades-alvo também pode produzir diminuição concomitante no engajamento de tarefas, em situações em que nem as recompensas extrínsecas tangíveis nem sociais são percebidas como disponíveis. (Greene, 1976)

Aumentar a autoeficácia dos usuários

Voltando, resolver missões diárias fáceis e repetitivas é uma ótima maneira de aumentar a auto-estima de uma pessoa e reconectar sua mentalidade. Ou como Jane McGonigal escreve em seu livro SuperBetter :

Quando você tem oportunidades constantes para tentar estratégias diferentes e obter feedback, você recebe mais freqüentes e mais intensas explosões de dopamina. Não só você tem esse prazer, mas sua mentalidade muda a longo prazo. Seu cérebro começa a olhar para coisas que não eram realizáveis antes e começa a pensar que elas podem ser alcançadas com um pouco mais de esforço. Ele espera aprender, melhorar e ter sucesso, porque é isso que é usado.

É por isso que esse recurso é uma excelente maneira de melhorar seu modelo de gamificação com alguma diversidade diária. As missões diárias estão lá esperando por você. Eles não são obrigatórios. Pegue-os sempre que quiser fazer. E o tipo de missões que você dá aos usuários é limitado apenas à sua imaginação.

Leitura adicional recomendada:

Texto original em inglês.