Jogo de guerra pela paz

Da preparação do furacão às eleições, as simulações de mesa podem facilitar a compreensão do mundo

Paul Dean Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 29 de outubro HG Wells, o romancista inglês, jogando um jogo de guerra em recinto fechado (1913). Crédito da imagem: Notícias Ilustradas de Londres

Em maio de 1942, à frente da crucial Batalha de Midway, oficiais navais japoneses se reuniram para considerar o confronto do porta-aviões que viria. Eles se sentaram ao redor de uma mesa, jogando um jogo de guerra – usando tokens de papelão e mapas laminados para simular como a batalha deles com as forças dos EUA poderia se desdobrar.

Durante uma simulação, um árbitro declarou que dois veículos japoneses críticos haviam sido afundados por aviões americanos. Mas o Contra-Almirante Ugaki Matome o rejeitou, ridicularizando a ideia de que mais do que um poderia ser perdido em uma única batalha. Ele retornou o segundo porta-carreiras para a mesa para a próxima rodada, e o jogo continuou. Um mês depois, durante a batalha real, quatro transportadoras japonesas foram perdidas para ataques aéreos americanos.

“Usamos rotineiramente jogos de todos os tipos para fazer o que eles têm de melhor, que é praticar em um ambiente seguro para falir”, explica Philip Sabin, professor de estudos estratégicos do King's College London e autor de Simulating War , um exame abrangente de jogos de guerra antigos e novos. “Se você olhar para o recente manual de jogos de guerra que o Ministério da Defesa britânico produziu, o vice-chefe da equipe de defesa enfatiza esse ponto: os jogos de guerra são um ambiente seguro para o fracasso. Não importa se as pessoas cometem erros, esse é o ponto: elas podem aprender com os erros e ninguém morreu ”.

O jogo de guerra que os oficiais navais japoneses jogaram, diz Sabin, tornou esses almirantes muito desconfortáveis, o que era inteiramente o objetivo. “O jogo de guerra é intrinsecamente perturbador”, diz ele. “O jogo de guerra é projetado para fazer perguntas, ele é projetado para deixar as pessoas desconfortáveis.” Infelizmente, nem todos em uma posição de poder gostam de ser desconfortáveis.

Hoje, políticos, generais, intelectuais e até mesmo organizações não-governamentais em todo o mundo jogam regularmente através de “jogos de guerra”. Mas, cada vez mais, esses jogos não estão simulando guerra – eles estão simulando como manter a paz.

“O problema com o ensino de operações de paz é que há muitos manuais de boas práticas sobre como desarmar os combatentes, como você repatria os refugiados, como faz o desenvolvimento”, diz Rex Brynen, desenhista de jogos e professor de ciência política na McGill do Canadá. Universidade. “Você as lê como estudante, você se pergunta por que diabos o Afeganistão, ou o Congo, não está funcionando, quando temos todos esses guias de instrução.” Tudo isso muda, explica Brynen, quando a palestra termina e os alunos participam dos jogos aprofundados que ele administra na McGill. Os participantes desempenham o papel de políticos, diplomatas, generais e ONGs, todos com seus próprios objetivos e motivações. Cada jogo pode durar até sete dias e pode envolver até 120 jogadores.

Brynen argumenta que esses jogos são uma das melhores maneiras de trazer as complexidades da guerra e da paz para todos, desde estudantes iniciantes até políticos experientes. Os jogadores competem por recursos e negociam para colocar os interesses de suas próprias facções acima do bem maior, mas eles também podem obstruir o progresso uns dos outros através de falhas de comunicação e mal-entendidos – exatamente como em situações da vida real.

As regras dos jogos são geralmente simples e flexíveis. Os resultados são julgados por um árbitro que pondera possibilidades e probabilidades; os jogadores são encorajados a pensar criativamente e a tentar quase qualquer coisa plausível, desde que permaneçam no personagem. O resultado é como um jogo de Dungeons & Dragons , apesar de um set em uma sala de crise. E, como em um jogo de D & D , não há garantia de sucesso. A escala e a possibilidade de tal jogo pode parecer intimidante, mas é exatamente esse o ponto. Essas situações existem porque não são facilmente resolvidas e podem produzir todos os tipos de resultados imprevistos. Os jogadores podem e vão fazer as coisas erradas. Eles ficarão surpresos, ou talvez até se comportem tolamente. O orgulho pode ser engolido e os egos machucados, mas esse desconforto é um professor inestimável.

Uma vantagem desses jogos é que os projetistas podem modificá-los rapidamente, adicionando novos elementos em resposta a resultados inesperados ou novos desenvolvimentos do mundo real. Em resposta à recente crise de refugiados, o designer de jogos Tom Mouat zombou de um baralho de “ cartões de imigrantes ” – cartas de baralho que retratam seres humanos reais. Eles lembram aos jogadores que refugiados e migrantes são pessoas com famílias, aspirações, habilidades e futuros em potencial.

Os seres humanos também são infinitamente mais imaginativos do que uma simulação por computador, que, por definição, precisa de um conjunto de regras e parâmetros para executar. "Tome algo que surge na construção da paz, que é como você negocia cruzando um posto de controle no meio de uma guerra civil", diz Brynen. “É tripulado por um bando de garotos de 14 anos drogados e sanguinários. Você pode programar um computador com negociações de ponto de verificação, mas é muito mais fácil levar as pessoas a brincar com crianças de 14 anos drogadas. O problema com [uma simulação de computador] é, por definição, apenas permitir que você faça as coisas que você já pensou com antecedência. ”

O que você sempre precisará durante um jogo de guerra, tanto Sabin quanto Brynen concordam, é uma "Equipe Vermelha", o termo genérico usado para descrever aqueles cujos objetivos se opõem aos seus – sejam aqueles 14 anos de idade sedentos de sangue ou participantes de uma facção partidária. insurreição, ou contrabandistas, ou até mesmo um quadro de manifestantes ambientais que se acorrentaram a uma ponte.

Sabin descreve um desses exemplos. (Como muitos desses jogos são conduzidos para clientes particulares ou governos que não desejam que a natureza “sensível” de seus exercícios teóricos seja tornada pública, ele não pode dizer quem eram os jogadores.) Uma equipe fazendo o papel de uma força de ocupação queria usar drones e robôs, porque perder drones é mais palatável do que perder soldados. No entanto, uma facção adversária oferecia uma recompensa por esses drones, prometendo especificamente às crianças uma recompensa se conseguissem capturar as máquinas e entregá-las – algo que poderia ser feito com um rifle bem apontado, rede bem cronometrada ou bem arremessada. lençol.

Como você dissuade as crianças de sequestrarem seu robô militar de um milhão de dólares? Hordas de crianças travessas, que você não pode atacar como combatentes inimigos, de repente se tornaram uma de suas maiores e mais inesperadas ameaças.

Enquanto a maioria das simulações de construção da paz avalia as conseqüências da guerra, mais e mais estão indo além do conflito. A Uniformed Services University, em Bethesda, Maryland, vem fazendo uso de jogos de tabuleiro especializados para ensinar estudantes de medicina militar sobre o gerenciamento de suprimentos durante potenciais surtos de pandemia . Em 2017, o Partido Trabalhista da Grã-Bretanha fez um "jogo de guerra" com uma súbita desvalorização da libra, examinando um possível resultado de uma vitória eleitoral.

Brynen também co-desenhou o Aftershock , um jogo de tabuleiro mais típico que simula uma crise humanitária em um país fictício, obrigando de quatro a oito jogadores a confrontar o dano e a desordem após um terremoto. Além de coordenar os esforços de socorro, os jogadores devem enfrentar a agitação política e a agitação social. O tremor secundário tem sido usado como uma ferramenta de treinamento no Canadá, nos Estados Unidos e no Chile.

Cerca de um ano antes do furacão Katrina atingir a Costa do Golfo dos EUA em agosto de 2005, a Agência Federal de Gerenciamento de Emergências dos EUA lançou um jogo de socorro que simula o “ Furacão Pam ” – um exercício de uma semana explorando o potencial dano que um furacão pode causar cidades, residências e infraestrutura. O relatório de 109 páginas, publicado em 20 de setembro de 2004, previu grande parte da destruição e da interrupção que o desastre ambiental do próximo ano traria. No entanto, é difícil dizer se o exercício teve algum impacto significativo nos esforços de ajuda federal, ou se melhorou qualquer aspecto da resposta aos efeitos devastadores do Katrina. Dadas as críticas generalizadas às respostas de emergência dos governos federal, estadual e local, talvez poucas autoridades tivessem tido tempo para digerir o documento.

“Nos últimos dez anos, houve muitas iniciativas, em parte ligadas à experiência do Iraque e do Afeganistão”, diz Sabin, “e [nós] percebendo que não somos tão bons quanto pensávamos que éramos”. quer aprender com seus erros, ele acredita.

O mais importante, diz Brynen, é a reflexão. "Você tem que ter cuidado para não colocar muito peso no jogo, porque é apenas uma versão da realidade e, na verdade, está sendo útil se estiver provocando perguntas", diz ele. “[Algumas] pessoas jogam e esperam que as pessoas aprendam apenas com esse jogo, em oposição às várias horas de reflexão depois. Eu acho que toda a evidência [mostra] é realmente o que acontece depois do jogo que é pelo menos tão importante. ”

One Last Thing é o segmento final da nossa newsletter. Faça isso toda semana – além dos nossos links favoritos de ciência / tecnologia / cultura da equipe Next – na sua caixa de entrada:

Para mais informações sobre como chegamos ao próximo, siga-nos no Twitter e Facebook .