Não em um flash de brilho: processo de jogos de teste para realidade virtual

Maria Mishurenko Segue 16 de jul · 10 min ler Bizarro Barber jogo captura de tela de captura de realidade mista

Olá! Eu sou Maria Mishurenko, co-fundadora do estúdio de design Synesthetic Echo e designer / desenvolvedora XR. Este é o primeiro post da série sobre design e desenvolvimento de Bizarre Barber , jogo de ação de RV acessível, apoiado por Oculus e NYU Game Center Incubator .

Estamos fazendo Bizarre Barber com a ênfase na acessibilidade e diversão, é por isso que sempre precisamos de diversos jogadores. Se você quer ser o nosso beta-tester ou apenas quer fazer algumas perguntas ou saber sobre a data de lançamento, inscreva-se !

O que é o barbeiro bizarro?

O Bizarre Barber é um jogo de ação em RV acessível e rápido para o Oculus Rift, ambientado em um mundo surreal, onde você joga como um barbeiro alienígena, oferecendo cortes de cabelo estilosos para clientes excêntricos. Em vez de uma cadeira ajustável confortável que você vê na maioria das barbearias, todos os seus clientes se movem caoticamente pelo mundo incapaz de ficar parado mesmo por um segundo. Os jogadores farão cortes perfeitos, evitarão obstáculos perigosos, pegarão aumentos de velocidade e power-ups, e até mesmo ganharão dinheiro para desbloquear novas ferramentas e novos mundos.

Bizarre Barber nasceu há cerca de um ano, no verão de 2018. Acabei de terminar meu primeiro ano de pós-graduação em design de jogos na NYU Game Center e tive que pensar em meu projeto de tese durante o verão.

Eu pensei que algo tão divertido e estranho como corte de cabelo de RV competitivo com a vibração surreal do metrô de Nova York pode me manter interessado o suficiente para um ano de tese e será um bom ajuste para a escola de pós-graduação.

Playtest que mudou tudo

Tivemos a sorte de contar com o apoio do Play NYC , a primeira convenção de jogos de Nova York organizada pela Playcrafting . Eles encomendaram um protótipo sob a maravilhosa iniciativa Graffiti Games. Basicamente, a Play NYC, juntamente com a International Game Developers Association, selecionou 6 desenvolvedores de jogos de imigrantes de primeira geração e os patrocinou para mostrar o protótipo do jogo na convenção de jogos focada em grandes jogadores. Este showcase mudou tudo para nós e deu um enorme empurrão ao nosso pequeno protótipo.

Primeiro protótipo

É realmente difícil avaliar ideias para RV, devido à pequena base de usuários e ao atrito geral com o uso. Participar da grande convenção com grande participação foi a melhor maneira possível de fazê-lo! Nós tivemos 300 playtesters durante dois dias, a maioria deles repetiu o nosso pequeno protótipo de 4 minutos várias vezes. Isso não é algo que os designers de jogos normalmente fazem em fases iniciais do projeto. O protótipo de playtesting no estágio inicial é reservado para colegas e colegas. Mas por que você faria isso, gastar seu tempo para mostrar seu protótipo VR muito cru no evento massivo? Bem, aqui estão nossos aprendizados!

Jogando com 300 pessoas em 2 dias: por que você faria isso?

  • Recebemos imediatamente a confirmação de que a ideia é divertida. A fricção do uso de VR é alta o suficiente para encorajar a honestidade dos jogadores; se o jogo não é divertido ou não é confortável, as pessoas geralmente desistem imediatamente. O salão de espetáculos teve muitos jogos acabados incríveis para jogar, mas mesmo assim as pessoas saem conosco e repetem nosso protótipo repetidas vezes.
  • Temos vários insights sobre como tornar nosso jogo ainda mais acessível apenas porque os jogadores eram muito diversos. Temos 4 anos e 70 anos jogando. Nós tivemos pessoas com mais de 7 metros de altura. Temos jogadores com hijabs, dreadlocks e afros, óculos e lentes de contato, com problemas no punho e com TDAH. Temos pessoas de terno e pessoas de biquíni. Temos pessoas bêbadas, jetlagged e overexcited. 90% deles jogaram VR pela primeira vez.
  • Perguntamos às pessoas o que elas adorariam ver no jogo e basicamente temos o roteiro para o projeto, que ainda funciona perfeitamente. A ideia de boosters, músicas, chefes, diferentes ferramentas de barbeiro … tudo surgiu a partir deste teste!
  • Nós aprendemos sobre o público-alvo: as mulheres estavam mais empolgadas com o jogo do que os homens, os jogadores hardcore estão constantemente tentando trapacear para pontuações mais altas, as crianças estavam inventando as histórias sobre o mundo e os personagens e se divertiram muito.
  • Nós aprendemos o que as pessoas realmente pensam sobre RV. Pode haver algumas previsões sobre o futuro da indústria das agências de marketing, mas nada bate conversa sincera sobre isso com pessoas não tendenciosas.

Playtester na PLAY NYC 2018

Como fazer isso sem um orçamento

Tivemos muita sorte em ter nosso estande patrocinado, mas se você quiser fazer o mesmo, é totalmente possível fazer isso de graça. Você pode confiar em vários eventos de exposição / playtest sem taxa de jogo ou você pode fazer parceria com um bar, um hotel, um museu e playtest lá (é sempre uma situação ganha-ganha para o estabelecimento).

Playtests continuam

Ficamos muito inspirados pelo nosso primeiro teste e tomamos algumas decisões sobre como proceder com o jogo. Primeiro, decidimos trabalhar mais no protótipo e nos inscrever no projeto da competição Oculus Launchpad (spoiler: ganhamos o financiamento!). Em segundo lugar, fiz o jogo meu projeto de tese. Continuamos a jogar duas vezes por semana durante todo o ano e esta abordagem nunca nos falhou. Defendi com sucesso a minha tese e me formei em maio de 2019. Estamos planejando lançar em breve e agora, em fase beta, nossos testes são muito mais rigorosos.

Nossa modesta mesa de teste no AWE 2019

Fizemos testes na GDC, na NYU, nas conferências e meetups, bares, galerias e lojas de varejo, nos centros de coworking e nos escritórios da empresa. Nós apenas perguntamos às pessoas se elas querem que a gente venha, monte o jogo e vamos observá-las. Geralmente as pessoas gostam de se divertir e nos receber.

Playtest na NYU Game Center

Parte da metodologia do NYU Game Center é o desenvolvimento de jogos iterativos que se baseia em testes de playtesting. A Playtest Thursday é um evento da comunidade semanal gratuito para quem quer jogar ou testar jogos. Eu aprendi tudo que eu preciso sobre as práticas adequadas de playtesting do “ Game Design Workshop ” de Tracy Fullerton (leitura muito boa e condensada, recomendo). Então fiz algumas adições e alterações para o VR e compilei minhas próprias práticas recomendadas.

Garanta o conforto do processo

VR é geralmente muito doloroso para entrar em muitas pessoas. Eles temem que não possam jogar porque não têm experiência suficiente, o fone de ouvido pode não ser adequado a todos, as pessoas têm medo de cair ou parecer bobas. Eu geralmente ofereço máscara de RV, ajudo-os a encaixar o fone de ouvido e prometo que vou assisti-los o tempo todo e eles vão se sair bem. Algo tão simples quanto isso pode ir longe e fazer as pessoas se sentirem mais relaxadas.

VR sempre vem em primeiro lugar

Para jogos de RV, a incorporação e o conforto são muito mais importantes do que os problemas de design de jogos (pontuações, impulsionadores, obstáculos, visuais, curvas de dificuldade, etc.). Se o jogador se sentir claustrofóbico ou com problemas de movimento, não poderá fornecer feedback sobre suas soluções de design de jogos, você precisa consertar seu UX primeiro. Às vezes, o design do jogo e a experiência do usuário estão interligados e afetam uns aos outros. Em qualquer caso, certifique-se de que o jogo seja executado em sólidos 90 FPS e, se não puder, por causa dos problemas de design – bem, livre-se primeiro desses problemas.

Sorrisos são sempre um bom sinal

Não explique nada sobre o jogo ou o mundo antes do teste

Isso é muito difícil, porque a maioria dos jogadores quer saber com o que eles estão se comprometendo. Eu conto quanto tempo eles demoram para tocar a versão, o que eles farão (cortar o cabelo) e também se certificar de que eles entendam que podem pará-lo quando quiserem. Isso estabelece o estado de espírito adequado para o playtester, mas não abre mão de informações extras. Um dos meus objetivos para o público em geral é avaliar o design do ambiente e as narrativas e, para isso, não desisto de nada do jogo antes. Dessa forma, posso obter informações imparciais.

Preste mais atenção ao movimento do corpo do que ao que está acontecendo na tela

Eu procuro por tensões, pela coordenação geral, por ângulos do punho e do ombro que parecem estranhos. Geralmente com os bons jogadores de jogabilidade, mova-se graciosamente e mantenha sempre o equilíbrio. Um dos objetivos do jogo é também deixar o jogador performativo, então observo se a jogabilidade atual permite que eles o façam e ajuste as curvas de dificuldade de acordo.

Jogo performativo

Nunca peça às pessoas para falar em voz alta e comentar sobre suas ações no jogo

Pedir aos jogadores que falem em voz alta enquanto jogam é uma prática de teste de jogo amplamente aceita. No entanto, a RV é esmagadora o suficiente para adicionar alguma carga cognitiva extra em cima disso. Eu sempre deixo os jogadores saberem que estou aqui e ouvindo se eles decidirem conversar. Normalmente, cerca de metade dos meus testadores começam a falar e comentar sobre suas ações depois de entenderem a mecânica.

Você tem o comprimento do seu jogo + 60 segundos para obter seus dados

A RV pode ser avassaladora emocional e fisicamente, de modo que construir discussões depois que a pessoa tira o fone de ouvido com frequência é anticlimático. Durante o jogo, as pessoas muitas vezes estão imersas, “no fluxo” (especialmente em jogos de estilo arcade em ritmo acelerado), e depois que esse sentimento se foi, mal conseguem lembrar o que aconteceu. Assim, o curto período de cerca de 60 segundos depois que eles tiram o fone de ouvido é sua melhor aposta para obter respostas importantes. É por isso que faz sentido…

Adicione ganchos de dados à compilação

Tente automatizar o playtest tanto quanto possível. Colete dados que você acha que não precisa: você provavelmente o usará em algum momento. Temos ganchos para a altura do jogador, duração da sessão, pontuação de cada nível, cortes perdidos, cortes perfeitos, tempos de vitória do chefe e acompanhamento manual dos dados demográficos dos jogadores (sexo, idade, histórico, experiência de RV anterior). O último também pode ser automatizado com a entrada de atalho do teclado.

Preocupe-se com os espectadores

Ao testar o VR de arcada, você também está testando o valor de seu espectador. Você precisa ter certeza de que o jogo é interessante e interessante de se observar. Para isso você pode fazer recursos simples que irão percorrer um longo caminho. Suavizar os movimentos da câmera e fazer o placar do observador é fácil e irá atrair os espectadores para o seu playtest.

Torneio Impromptu com alunos do ensino médio

Feedback do processo imediatamente

Geralmente, temos uma reunião de equipe de 15 minutos após cada teste, onde processamos rapidamente o feedback. O desenvolvimento de jogos em RV é difícil e não queremos continuar trabalhando nos recursos que os jogadores não gostam, por isso é muito importante fazer a iteração sempre que possível. O algoritmo de processamento geralmente se parece com isso:

  • Comparar notas
  • Faça uma lista de bugs atuais descobertos
  • Definir principais peças de feedback para a sessão
  • Faça ações úteis para isso – geralmente as adicionamos diretamente aos problemas do github do jogo e as marcamos como recursos / bugs / aprimoramentos
  • Verifique se temos algum problema de design que requer mais tempo / ajuda para resolver e fazer uma reunião separada para trabalhar nisso.

Em conclusão, quero citar a designer de jogos e estudiosa Tracy Fullerton:

Playtesters são seus olhos e seus ouvidos. Eles permitem que você, como designer, mantenha o dedo no pulso do jogo, mesmo que tenha jogado centenas de vezes. Se você aprender a ouvir os seus testadores e analisar o que eles estão dizendo, você será capaz de ver a mecânica do jogo pelo que eles são, não o que você quer que eles sejam ou imaginem que eles deveriam ser. E essa é a chave para um bom design. É entender o que você criou e ser capaz de torná-lo ainda melhor, não em um lampejo de brilho, mas passo a passo ao longo de meses e até anos. Se você pode dominar este processo, então você tem dominado uma das principais habilidades para ser um grande designer de jogos.

Workshop de Design de Jogos por Tracy Fullerton

Eu aprecio como Tracy Fullerton pôs fim ao mito do “criador do gênio solitário”. Realmente é preciso uma aldeia para fazer o jogo e é muito importante confiar nos seus testadores e repetir o feedback deles constantemente.

Captura de tela do Bizarre Barber

Qualquer pergunta, feedback ou apenas quer saber a data de lançamento do jogo? inscreva-se ou siga-me no Twitter !

Nós também vamos tocar no NYC'19 ! Venha e jogue o nosso jogo nos dias 10 e 11 de agosto!

Texto original em inglês.