O caminho certo para integrar as pessoas no seu produto

Alex Paley Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 31 de dezembro

Você se lembra de todos os sites de namoro antes do Tinder aparecer? Match.com, eHarmony, OkCupid – a lista continua. O que todos eles têm em comum? A pior experiência de integração imaginável.

Eu lembro como ontem, as horas de 21 anos de idade, eu passei a configuração do meu perfil do OkCupid. Procurar por fotos, recortá-las, carregá-las, atualizar minhas preferências, escrever e fazer amigos edite perguntas curtas sobre mim – tudo isso apenas para começar a usar o serviço.

E então o Tinder vem junto. Entre com o Facebook e… você está feito.

Você passou de 0 a realmente totalmente produtivo e usando o aplicativo em questão de segundos. Todas as suas fotos são enviadas para você. Seu nome, idade e localização já estão preenchidos. Tudo o que você precisa fazer é atualizar suas preferências e começar a passar o dedo. Você pode sempre adicionar slogans ou informações extras sobre você mais tarde, mas não foi necessário fazer isso para começar a usar o produto. Sempre adorei que o Tinder permitisse que os usuários experimentassem o valor total do produto imediatamente e depois decidissem por si mesmos se desejavam investir mais tempo para concluir e “otimizar” seus perfis.

Então, se você me perguntasse por que o Tinder absolutamente demoliu os outros sites de namoro, eu diria a você que a sua integração perfeita teve tanto a ver com a exclusividade da sua UX esquerda / direita.

Como você faz o onboarding pode realmente significar a diferença entre uma experiência que transforma novos clientes em clientes fiéis e uma experiência que frustra os usuários e os deixa correndo para seus concorrentes. No entanto, o que é chocante é que a nova ambientação do usuário continua a ser um processo muito poucas empresas fora de foco local do jogo o suficiente sobre como no início do ciclo de dev como deve ser colocado.

Então, como você faz a integração do usuário, certo? De maneira nenhuma eu tenho a receita mágica, mas aqui está o que eu aprendi nos meus anos construindo experiências de integração em jogos para celular:

Primeiro passo: mantenha-o simples.

Obviamente, isso é mais fácil do que parece, especialmente para as pessoas que construíram o produto desde o primeiro dia e agora estão muito “próximas” do produto para ser um bom indicador do que é “simples”.

É compreensível. Você gasta meses e incontáveis longas noites construindo e aperfeiçoando seu produto, e no processo, você se torna tão intimamente familiarizado com ele que se esquece de torná-lo acessível. A linha entre "complexo" e "complicado" torna-se indistinta, e você dá como certo que os usuários, abrindo seu aplicativo pela primeira vez, não têm o mesmo conhecimento e experiência que você.

É por isso que é tão importante começar a pensar e até mesmo construir o seu processo de integração desde o início – antes de você se tornar muito “próximo” e não estar mais no mesmo campo de jogo do que um consumidor final sofisticado.

Vamos ver o Sketch como um ótimo exemplo de integração do usuário. O Sketch é basicamente uma alternativa mais fácil ao Photoshop, especificamente para o design da UI / UX. Os fundadores da Sketch sabiam que uma parte considerável dos clientes do Photoshop usava a plataforma para os modelos de interface do usuário, por isso fizeram questão de projetar seu produto e a experiência de integração de modo a tornar essas pessoas produtivas o mais rápido possível – assim como o Tinder. tem seus usuários "produtivos" o mais rápido possível.

Um exemplo de como eles fizeram isso foi criando modelos pré-fabricados para todas as resoluções de dispositivos móveis e de desktop, além de pacotes de ícones padrão para uso no iOS e no Android. Este foi um processo mundano que levou um tempo desnecessariamente longo no Photoshop que eles removeram completamente e melhoraram.

Scott Belsky fala sobre sua experiência tentando melhorar a experiência de integração do Photoshop em seu novo livro, The Messy Middle . Ele sabia que o Photoshop era um produto robusto e inovador, mas até mesmo começar a usá-lo era um enorme obstáculo para os consumidores com experiência em tecnologia – um fato comprovado pelas centenas de vídeos do YouTube detalhando como começar a realizar até as tarefas mais simples.

Apesar de ser literalmente a parte mais fácil do seu funil para otimizar, éque o Photoshop estava perdendo a maioria dos usuários em potencial. Melhorar a experiência de integração, como aconteceu, foi uma das primeiras coisas que ele fez quando foi encarregado da Creative Cloud.

Segundo passo: faça o usuário aprender fazendo.

As pessoas aprendem melhor fazendo, não lendo.

Os dias de mostrar aos jogadores infinitos fluxos de texto para tocar acabaram. Não apenas as pessoas não aprendem lendo esses pop-ups de diálogo (e muitas vezes apenas tocando-toque-tap para pular rapidamente todos eles), mas eu encontrei passos pesados de texto para ser a fonte # 1 de rotatividade de tutoriais em jogos para dispositivos móveis . Infelizmente, isso é o que a maioria das startups recorre quando tem um fluxo interminável de dicas de ferramentas na tela para explicar os diferentes recursos de seus produtos. E, infelizmente, a decisão de implementar a integração como essa é provavelmente um subproduto da tentativa de pressionar o onboarding no final do ciclo de desenvolvimento.

Nos jogos, como o tutorial é uma enorme área de churn, o design dele sempre começa muito antes de as versões beta (ou até mesmo alfa) do jogo serem lançadas, e é continuamente testado durante o processo de desenvolvimento e pós-lançamento.

Um dos meus favoritos no jogo é Destiny, que é um jogo de tiro em primeira pessoa feito pelo mesmo estúdio que fez Halo. Em vez de inundar os usuários com informações típicas do tutorial no jogo que precisam ser aprendidas de uma só vez – pressione 'Y' para pular; Puxe o gatilho para atirar – eles deixam os usuários imediatamente no ambiente do jogo e os ensinam como jogar experiencialmente . O usuário pressiona um botão ou explora algo novo, e o jogo faz uma pausa e explica o que exatamente eles fizeram e como fazê-lo novamente.

O usuário aprende fazendo algo e repetindo-o.

Este é o caminho certo para ensinar. O benefício adicional de ensinar dessa maneira é que essa experiência de treinamento de maneira alguma parece um tutorial, mas apenas uma parte divertida do jogo.

Terceiro passo: torne sua integração inesquecível, adicionando um pouco de prazer e personalidade .

Na indústria de jogos, ensinar os usuários como jogar seu jogo tem que se sentir divertido e realmente como uma parte do jogo. Mesmo que seja um tutorial, não deve se sentir como um. Você precisa torná-lo divertido e envolvente, e não algo que os usuários só querem acelerar e esquecer tudo no processo.

Se você quer ensinar algo aos usuários, você precisa fazer algo que eles lembrem.

E uma das melhores maneiras que encontrei para fazer isso é adicionar um pouco de prazer ao processo.

Se você olhar para fora da tecnologia e dos jogos, a Virgin America faz um ótimo trabalho ao incorporar personalidade e prazer em sua integração a partir do balcão de check-in. Você vai ao balcão da Virgin America e tem luzes roxas brilhantes, tapetes vermelhos e música leve tocando; você pisa no avião e há mais luzes de humor e música relaxante; e então o vôo começa, e eles começam a explicação dos procedimentos de bordo. Mas, em vez de fazer o típico procedimento entediante que a maioria das companhias aéreas fazem onde imitam o cinto de segurança, a Virgin mostra um “videoclipe” que é divertido, chama a atenção e, o mais importante, memorável.

Além de usar o onboarding apenas para familiarizar o cliente com a funcionalidade e o procedimento, ele também o utiliza para dar ao cliente uma ideia do tipo de marca que ele é. É assim que a integração deve ser feita.

Esta peça foi originalmente publicada no Crunchbase .