O que Bandersnatch diz e não diz sobre a natureza da escolha

Brenna Asplund Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 29 de dezembro

O livre arbítrio não é senão uma ilusão em Black Mirror: Bandersnatch, mas apenas em Black Mirror: Bandersnatch .

O novo Black Mirror da Netlfix : Bandersnatch é menos um filme e mais um jogo de ficção interativa – ou talvez seja um filme e um jogo de ficção interativa. Estou mais interessado em examinar o que ele faz (e o que não faz) do que em definir o que é. Independentemente disso, ela é altamente consciente de si mesma como uma experiência de ficção interativa, entrando em uma espécie de comentário metatextual sobre a natureza da escolha.

Embora isso possa parecer uma ideia nova para um filme da Netflix, não é uma ideia particularmente nova para a ficção interativa. Desde o Bioshock original, até a parábola de Stanley , até o sempre popular Undertale , não faltam jogos que pedem aos jogadores que confrontem suas suposições sobre as decisões que tomam como jogadores.

Mas quais são exatamente essas suposições e como esses jogos as desafiam? Eu acho que para a maioria das pessoas, a suposição é que nossas escolhas em uma experiência de ficção interativa realmente não importam. Afinal, estamos jogando em um mundo fictício. Não é real e não tem efeito em nossas vidas reais.

Muitos jogos metatextuais acabam desafiando isso, argumentando que nossas escolhas na ficção realmente importam. Por exemplo, Undertale faz um trabalho bem-sucedido de fazer com que os jogadores se preocupem tanto com seu mundo e personagens fictícios que acabamos acreditando que nossas escolhas na ficção importam precisamente porque elas são importantes na ficção . Se tivermos a escolha de sermos bondosos ou cruéis, não é moralmente superior sermos gentis, mesmo que as pessoas gentis sejam fictícias?

No entanto, Bandersnatch faz um argumento muito diferente sobre a natureza da escolha. Embora possamos supor que nossas escolhas em ficção interativa não importam, Bandersnatch argumenta que … nossas escolhas em ficção interativa não importam realmente.

Existem algumas pequenas tentativas em Bandersnatch para tornar este argumento mais universal, para dizer que nossas escolhas na vida real não importam e que o livre-arbítrio é uma ilusão mais geral, mas essas tentativas são breves, rapidamente esquecidas e ativamente minadas por mais tarde história bate. O único argumento bem-sucedido que Bandersnatch faz, tanto pelo conteúdo quanto pelo formato, é que o livre-arbítrio é uma ilusão no próprio Bandersnatch .

O Bandersnatch começa com uma explicação de seu conceito – quando um ponto-chave de decisão aparece, faça uma escolha antes que o tempo se esgote, e veja como essa escolha se desenrola. Ele então te joga na briga, imediatamente pedindo para você começar a decidir coisas como o que Stefan come no café da manhã, ou qual música ele escuta no ônibus.

Desde esses momentos iniciais, eu já estava pensando em um conceito de ficção interativa conhecido como “ilusão de escolha”. Uma narrativa interativa que utiliza a “ilusão de escolha” dará ao jogador várias opções – como “Thompson Twins” ou “ Agora 2 ”- que fornecerá texto com sabor ou cosméticos ligeiramente diferentes, mas que acabará por conduzir o mesmo caminho da história. Mesmo narrativas verdadeiramente ramificadas freqüentemente farão uso de escolhas ilusórias, porque elas fazem os jogadores se sentirem mais envolvidos, e elas são freqüentemente divertidas mesmo quando elas obviamente não levam a algo significativamente diferente.

Mas, mesmo além das decisões obviamente sem importância, me perguntei o quanto minhas decisões mais “significativas” realmente importavam em Bandersnatch . Eu não pude deixar de olhar o código, para ver quantos ramos realmente havia. Assim como Stefan estava se tornando consciente de que alguém estava fazendo escolhas para ele, eu também comecei a me perguntar se alguém estava fazendo escolhas para mim – ou seja, os escritores do programa.

Como o show continuou, tornou-se cada vez mais óbvio que eu estava sendo canalizada para escolhas específicas. Mesmo no início, se você optar por trabalhar no escritório, isso levará a um rápido jogo e o forçará a reiniciar. Nesse ponto, você tem que dizer "não" para trabalhar no escritório ou não pode continuar com a história. Dizer “sim” uma segunda vez só leva a um jogo ainda mais rápido e a reiniciar.

Pontos semelhantes começam a surgir com mais frequência à medida que você percorre o conteúdo da história. Em um segundo play-through, decidi pular conversando com o terapeuta sobre a mãe de Stefan. Isso me deu uma segunda chance imediata, perguntando de novo se eu queria falar sobre a mãe. Mais uma vez eu disse que não, e fui autorizado a continuar. Ou seja, eu fui autorizada a continuar até certo ponto, quando fui forçada a pular para trás e falar sobre a mãe, se eu quisesse ver mais do programa. Obviamente, conversar ou não com o terapeuta sobre a mãe nunca foi uma escolha real. Foi um requisito.

Por fim, essa tensão entre a verdadeira escolha e a ilusão de escolha é explicitada. No que parece ser a coisa mais próxima que Bandersnatch tem para um final verdadeiro, quando Stefan consegue fazer o seu jogo o melhor que pode ser, ele diz:

Eu realmente tive um pouco de um avanço com o jogo. Eu acho que me atolei antes, mas agora posso ver. Eu estava tentando dar ao jogador muita escolha. Então eu voltei e tirei cargas. E agora eles só têm a ilusão do livre arbítrio, mas na verdade, eu decido o final.

Stefan está falando sobre os jogadores de seu jogo de aventura Bandersnatch , mas ele também está falando sobre nós, os jogadores da experiência Netflix Bandersnatch . Estamos apenas tendo a ilusão de livre-arbítrio, a ilusão de escolha, mas realmente, os criadores do programa já decidiram o final. Está escrito em um monólogo do protagonista da série.

Nesse discurso em particular, Stefan não consegue fazer com que esse argumento se aplique a algo mais universal que o próprio Bandersnatch . Ele está falando sobre princípios de jogabilidade e apenas princípios de jogabilidade. Ele decidiu o final para seus jogadores, e os criadores do show decidiram o final para os telespectadores. Não há nenhuma sugestão aqui de quem, se alguém, poderia ter decidido um fim para nossas próprias vidas, ou qual seria o mecanismo para reduzir nossas escolhas na vida real. Existem algumas tentativas em outras partes do show para fazer isso em um comentário mais amplo, sugerindo coisas como “destino”, que pode ser a força condutora nossas próprias vidas, decidindo o final para nós, mas essas idéias nunca são totalmente explorados.

O mais próximo que alguém no programa chega para criar um ponto mais universal está escondido no meio da divagação de Colin Ritman com Stefan durante uma viagem de drogas:

Como o Pac-Man. Você sabe o que o PAC significa? PAC: “Program and Control”. Ele é Program and Control man, a coisa toda é uma metáfora, ele acha que tem livre arbítrio, mas ele está realmente preso em um labirinto, em um sistema, tudo o que ele pode fazer é consumir, ele é perseguido por demônios provavelmente estão apenas em sua própria cabeça, e mesmo que ele consiga escapar, escapando de um lado do labirinto, o que acontece? Ele vem de volta para o outro lado. As pessoas acham que é um jogo feliz, não é um jogo feliz, é um pesadelo e o pior é que é real e nós vivemos nele.

Muito disso, como grande parte do restante do discurso drogado de Colin, é uma referência direta a coisas que acontecem em outras partes do programa. Um dos ramos que Stefan pode explorar é sobre “Programa e Controle” como um programa de governo literal. No entanto, a metáfora do Pac-Man parece ter pelo menos algumas aplicações mais universais. Colin diz que Pac-Man está realmente "preso em um labirinto, em um sistema, tudo o que ele pode fazer é consumir". Da mesma forma, pode-se dizer que toda a humanidade está presa em um "sistema" (social, governamental, econômico) onde tudo o que podemos fazer é “consumir”. Quando Colin diz que esse sistema que ele está falando é um “mundo de pesadelo” e que “nós vivemos nele”, ele não está apenas falando sobre seu próprio mundo ou dizendo que ele e Stefan vivem em isto. Ele está dizendo que, essencialmente, todos os sistemas são esse "mundo dos pesadelos" e que todos "vivemos nele" porque nenhum de nós pode escapar dos sistemas que controlam nossas vidas.

No entanto, toda essa linha de pensamento – de “consumo” como um elemento dos sistemas que nos prendem, ou mesmo de “sistemas” metafóricos generalizados – é inteiramente abandonada na segunda metade de Bandersnatch junto com o próprio Colin. Embora ele tenha sido construído como parte do mistério central na primeira metade do programa, com seu conhecimento aparentemente sobrenatural do que aconteceu em linhas do tempo alternativas, ele mal faz uma aparição novamente depois que você escolheu para ele se suicidar em uma linha do tempo. – uma escolha que você é forçado a fazer para continuar em qualquer um dos principais finais do programa.

Em vez disso, na segunda metade de Bandersnatch , todas as possibilidades do universal ou geral são rapidamente colapsadas no incrivelmente específico. “Programa e Controle” vai de um comentário geral sobre a maneira como vários sistemas controlam nossas vidas para um programa governamental extremamente específico, projetado para controlar apenas Stefan. Mesmo o símbolo usado durante todo o show como um emblema de perda de autocontrole é simplesmente um tipo de suporte usado para planejar narrativas ramificadas, o que aumenta a maneira como a mensagem do programa parece se aplicar apenas a narrativas ramificadas e, mesmo assim, apenas à sua própria narrativa ramificada. Quanto mais específico cada enredo se torna, menos universal se torna sua mensagem.

É por isso que o último discurso de Stefan, sobre a ilusão do livre arbítrio, encerra todas as outras leituras possíveis de Bandersnatch . É tão específico sobre a ilusão do livre-arbítrio em sua própria narrativa, que deixa de ser aplicável a qualquer coisa que não seja sua própria narrativa.

Outro exemplo de especificidade que fecha o significado universal vem quando um documentário no fundo de uma cena está falando sobre o multiverso. Por causa do multiverso, afirma o narrador do documentário, nossas escolhas não importam. Se fizermos uma escolha aqui, então deve existir um universo alternativo no qual fizemos a escolha oposta, então qualquer escolha particular não importa. Isso é altamente aplicável ao próprio Bandersnatch , no qual os espectadores são constantemente encorajados a voltar e fazer a escolha oposta. Nenhuma de nossas escolhas como espectadores é importante, porque faremos a outra escolha da próxima vez que voltarmos. No entanto, isso é verdade apenas por causa de como o Bandersnatch funciona como um trabalho de ficção interativa. Nossas escolhas são sem sentido especificamente porque acabamos vendo os resultados de todas as outras escolhas. Nenhuma escolha particular é favorecida como a escolha “verdadeira”.

Na vida real, as decisões não funcionam nada assim. Na vida real, não temos como voltar atrás e fazer a escolha oposta sempre que decidimos algo. Até mesmo todo o conceito de “escolha oposta” é específico para esse tipo de narrativa, em que você tem exatamente duas opções em cada ponto de decisão. Na vida real, frequentemente nos deparamos com mais de duas escolhas possíveis, então a noção de uma “escolha oposta” não tem sentido. Mesmo se houver um multiverso, não temos como saber sobre universos alternativos ou o resultado de quaisquer outras escolhas possíveis, então por que sua existência significaria alguma coisa sobre as escolhas que fazemos em nosso próprio universo? Por tudo isso, embora o comentário no documentário de ficção seja aplicável especificamente ao Bandersnatch , ele decompõe-se claramente assim que você tenta aplicá-lo de maneira mais geral.

A escolha é especialmente insignificante em Bandersnatch , mesmo quando comparada a outros trabalhos de ficção interativa. Já mencionei alguns pontos onde o Bandersnatch canaliza o visualizador para escolhas específicas. Enquanto o show continua, esse afunilamento se torna mais e mais óbvio. À medida que você alcança finais diferentes, o programa o levará para pontos-chave de decisão específicos para que você possa fazer a outra escolha. Embora seja possível voltar e repetir a maioria dos jogos de ficção interativos para ver múltiplos finais, Bandersnatch torna isso excepcionalmente fácil, e na verdade você tem que optar por pontos específicos para não apenas continuar continuamente até você. ve visto tudo. Ao incentivar os espectadores a ver e escolher tudo dessa maneira, torna cada escolha individual sem sentido – afinal, qualquer que seja a escolha que você faça agora, você acabará fazendo a outra escolha mais tarde. Assim como o documentário disse, se você fizer uma escolha aqui, você fez a escolha oposta em outro universo. Essencialmente, os espectadores estão apenas escolhendo em qual ordem ver o conteúdo. E, mesmo assim, algumas ramificações ficam bloqueadas até que você tenha visto outras ramificações, para que os espectadores tenham tanto controle sobre a ordem de visualização.

Em última análise, Bandersnatch argumenta com sucesso que as escolhas dentro do próprio Bandersnatch não têm sentido. O livre-arbítrio não existe para os espectadores porque somos constantemente canalizados para trás e para frente através de ramos narrativos específicos, sendo levados a ver o resultado de todas as escolhas possíveis, removendo qualquer significado possível de qualquer escolha específica. No entanto, Bandersnatch não consegue fazer qualquer tipo de argumento sobre o livre-arbítrio ou a natureza da escolha em geral . As poucas vezes que tenta dizer algo universal, é pouco explorado e enfraquecido por sua própria escrita mais tarde.

Durante a cena do documentário, o narrador em um ponto faz a pergunta, se nossas escolhas não importam, então “Por que não cometer assassinato?” Isso representa a questão fundamental no coração de Bandersnatch . Se nossas escolhas não têm sentido, então por que não cometer assassinato? Na verdade, Bandersnatch nem sequer dá aos espectadores uma escolha sobre a coisa toda do assassinato. Para ver múltiplos finais, você tem que cometer assassinato, e o show continuará afunilando você até você. Realmente, o Bandersnatch não está fazendo nenhuma pergunta. Está fazendo um comando … Suas escolhas não importam, cometem assassinato.

Para mim, uma questão mais interessante, que Bandersnatch nunca considera, é o oposto – se nossas escolhas não têm sentido, então por que não não cometer assassinato?

A ficção interativa tem uma capacidade única de perguntar e explorar questões de escolha e livre arbítrio, mas Bandersnatch fica tão perdido em si mesmo que perde qualquer oportunidade de fazer perguntas sobre por que as pessoas fazem as escolhas que fazemos, seja cometer assassinato ou não , mesmo dentro de um mundo onde nossas escolhas não têm efeito em nossas vidas reais. Bandersnatch não dá às pessoas a chance de fazer essas escolhas, não de maneira duradoura. E assim, Bandersnatch não acrescenta de modo significativo a nenhuma das discussões em andamento que acontecem na ficção interativa sobre a natureza da escolha. A única coisa que Bandersnatch diz é Bandersnatch . É um sistema fechado, com seus finais e significados pré-decididos. Felizmente, ao contrário do labirinto interminável de Pac-Man, é muito fácil de fechar, e sua natureza pré-decidida não tem absolutamente nenhum impacto em nossas próprias vidas.

Bandersnatch não é um jogo feliz. É um mundo de pesadelo, onde as escolhas não têm sentido e o assassinato é pré-determinado. Mas não é real e não temos que viver nele.