O que o Wii significa para mim

Eu sei que não sou a maioria quando digo que amei meu Wii

Matthew Koester Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 21 de maio Masculinidade como visto na festa do Wii (via GenesisEvoGaming)

Eu não peguei meu Wii à meia-noite, mas estava perto. Meu pai e eu acordamos por volta das 5 da manhã e saímos para todos os varejistas que pudemos imaginar. Era 19 de novembro de 2006. Um domingo. Eu entendi com Rayman: Raving Rabbids ao invés de Zelda. Eu tive pesadelos de lutar com os novos controles do console. Em vez disso, achei-os excitantes, especialmente os minijogos de dança simplistas de Rayman.

Na minha solidão e estranheza eu me apeguei à Nintendo, identifiquei-me através de sua impopular identidade infantil. Eu me vi em seus produtos, o Nintendo DS original bizarro, superdimensionado e inexplicável, com suas duas telas uma espécie de portátil mutante. No Wii, eu tinha visto uma salvação, a luz do sol.

Eu nasci com uma deficiência na parte superior do corpo bilateral. Eu nunca soube se me foi permitido dizer isso. Senti-me herdado, algo de que tomei conhecimento depois que a terapia se tornou rotineira e dolorosa. Depois que a pré-escola de educação especial havia começado. Eu aprendi palavras e frases sem contexto como sons, como plexo braquial e escápula . Não sei se foi um resultado intencional, mas levei muito a video games, livros, internet. Era um interesse de que eu não fui excluído. Eu amei o ponto e clique em aventuras de Humongous Entertainment antes que eu pudesse ler. Eventualmente, fiz a transição para Pokemon e Sonic.

Eu tive que aprender a fazer coisas normais crescendo como pendurar meu casaco e vestir meu casaco e amarrar meus sapatos. Eu fui facilmente frustrado pelos terapeutas. Muitas vezes eu seria intimidado, às vezes de forma menor, às vezes direcionado e dolorosamente. Muitos dos outros garotos que eu conhecia gostavam de demonstrar seu domínio físico sobre mim. É assim que os garotos interagem, mas quando você está vulnerável fisicamente e tenta esconder isso, as coisas ficam estranhas. Eu corri com as mãos para a frente. Eu não gesticulei corretamente. Mais tarde na vida, descobri que para me diferenciar dos outros Matts na minha série, algumas crianças imitavam minha postura. Quando ouço coisas assim, eu realmente não quero existir em um sentido corpóreo. Eu quero ser difuso e curado como palavras ou um avatar. Talvez um Mii.

Eu nem sei se a palavra deficiente é a correta. Eu amo a palavra "fisicamente" porque me sinto fácil de me separar. Desativado soa muito severo. O fato é que tenho sorte de poder passar sempre que posso. Tenho sorte de poder amarrar meus sapatos e escovar meus dentes.

Na quarta série, eu estava me investindo em espaços digitais. Adorei jogos, mas também adorei usar personagens da Nintendo para contar histórias. Eu adorava acreditar nos animais da minha cidade e o chao no meu jardim era real. Eu me conectei emocionalmente com o meu Pokemon. Eu tinha um Gamecube, que era a máquina menos legal, mas reconheci isso como mais um reflexo da própria vulnerabilidade e honestidade do Gamecube. Foi apenas um cubo que jogou jogos. Não tinha um controlador on-line e esquisito, mas o controlador estranho se sentia melhor na minha mão. Eu fiz a transição para o Ensino Médio na mesma época em que o Gamecube sumiu. Por fim, enxerguei minha esperança na publicação de conferências de imprensa pela IGN.

Quando eu tive que correr uma milha na academia pela primeira vez, chiado, um aluno da sexta série, eu gritei “Wii!” Para mim mesmo por motivação. Quando cheguei em casa, postei nos fóruns da Nsider da Nintendo e fiz quadrinhos com sprites da Game Boy Advance. Eu tinha um personagem Sonic OC com quem eu me representava pegando uma folha de sprites Knuckles e os sombreando totalmente em preto até que eles fossem uma silhueta. Eu estava orgulhoso da minha arte bagunçada e nunca conseguia desenhar nada do mesmo jeito duas vezes. Eu acho que senti que a melhor coisa que eu poderia ser não era clara, obscura, e eu salpiquei meu discurso com referências a coisas que via online, esperando que alguém entendesse ou apenas achasse engraçado o que era e me coroasse sua melhor amiga. .

Eu acho que a coisa que eu realmente queria do Wii, mais do que controles de movimento ou Miis, ou a habilidade de checar muito lentamente a previsão, era uma chance de sentir que eu era adequada. Se a Sony e a Microsoft trataram as “guerras do console” como uma competição esportiva, a Nintendo considerou mais um desafio em termos de identidade. O que é um Wii? Principalmente dois Gamecubes gravados juntos, a piada foi. Não parece ter como objetivo a longevidade como seus pares. Não há suporte HD. Especificações fracas. Não há drive de DVD. Isso não era o que eu queria. Eu queria ser criativo. Eu adorava jogar defesa no futebol porque eu podia usar meu intelecto para tirar proveito de uma situação. Eu não gostava de trapacear, mas eu adorava atalhos. Quando um terapeuta tentou me ensinar a colocar meu casaco, apoiando-o em uma cadeira, cedi e inventei meu próprio método para colocá-lo em um cabide.

Talvez o Wii seja o múltiplo. É você e eu da máquina e da pessoa. É a unidade. Não é singularidade, como sugere a realidade virtual. É um amigo com limites.

O Wii era uma máquina finita em um mundo de hiperrealismo e promessas do universo. Os jogos são executados em um território totalmente diferente. A máquina foi projetada pensando em CRTs de ponta, tanto quanto HDTVs. Ele suportava varredura widescreen e progressiva em suas principais especificações, então eu joguei em um modelo de tela de 26 polegadas que comprei na Sears.

O Wii subdividiu seu menu em "canais". Os canais zumbiam com a estática da TV. A música era ambiente, quase não estava lá, muito mais silenciosa do que os sinos que escapavam dela. Se você conectar um subwoofer ao seu Wii, o baixo irá cantarolar um clipe quando você passar o ponteiro do mouse sobre ele. Combina com o barulho na sua mão. O controle remoto é mantido intimamente. Seu dedo indicador segura um gatilho na frente. A frente tem vários botões faciais, alguns mais acessíveis que outros. Você segura sua mão sobre ela e ao redor dela, e assim o ponteiro se torna uma extensão do corpo manifestado em um espaço digital.

Isto é o que fez o Wii tão visceral. Ele fez uma conexão profunda entre o indivíduo e sua televisão. Isso simplificava e amplificava a abstração dos jogos em uma época em que o realismo se tornara a linguagem de fato do meio. Foi o aumento do corpo feito gentilmente.

Mais obviamente, isso foi com o Wii Sports , que deu um análogo de suas simulações esportivas, ao mesmo tempo simplificando-os quase a abstração. O Wii Tennis não tinha um jogo de vôlei realmente sofisticado, personagens com armas, ou mesmo algo que quase todos os jogos de tênis tinham desde o Tennis For Two : o movimento dos jogadores.

Eu nunca poderia pular sem amortecedores devido à volatilidade dos meus lances. Eu fico com uma curva ruim quando eu jogo e é mais frustrante do que qualquer outra coisa. Eu posso fazer muitos movimentos típicos e médios, como alcançar algo acima da minha cabeça ou carregar algo pesado, mas tenho que fazê-lo balançando e usando o impulso com frequência. Estes movimentos compensatórios são bons para o funcionamento diário, mas em esportes que são construídos em torno de movimentos e proficiência em corpos capazes, que normalmente não o cortam. Eu era capaz de jogar decentemente no futebol, mas todos os outros esportes eram miseráveis para mim. Eu tinha um desejo real de ser atlética e gostava de ser empurrada, mas se eram meus instintos ou meu corpo, internalizava uma negatividade ali. Uma crença de que qualquer talento que eu tenha visto em mim poderia ter sido uma ilusão. Uma profunda incerteza do meio-oeste.

O Wii Sports foi um espaço onde pude participar. Eu não conseguia nem levantar um par de luvas de boxe, mas posso ganhar uma das partidas de boxe incrivelmente simplificadas do jogo. Eu poderia marcar um 200 no boliche. Eu poderia jogar bem mesmo. Era um mundo físico paralelo.

O Wii era íntimo com o corpo em alguns aspectos, e certamente mais quando você seguia suas regras e se levantava e fazia todos os seus movimentos do jeito que o jogo lhe pedia. Os melhores jogos de Wii compreendiam que alguma quantidade do que tornava o jogo atraente era ficção. Não apenas ficção de narrativa, mas uma lógica fictícia do jogador, um conceito de controle, objetivo, ideologia. A ficção de balançar a raquete de tênis por atacado em vez de apenas sacudir o pulso ou segurar o taco de beisebol sobre sua cabeça.

O Wii jogou em um sistema de honra, às vezes mais obviamente que outros. Isso significava que eu poderia enganá-lo se fosse necessário, mas ainda sentia que tinha acesso ao mesmo campo de jogo.

WarioWare: Smooth Moves , um dos primeiros títulos da máquina em uma série que costumava ser usada pela Nintendo para demonstrar e experimentar novas tecnologias, apresentava “posturas” criativas e bobas para a peça ditada antes de cada um dos seus microjogos resumidos e sequenciados. O jogo, que durou pouco mais de uma hora, culminou na dança lo-fi . Enquanto a maioria dos movimentos das danças não foram registrados pelo censor, era difícil não participar da coisa toda.

Se Wario te pedir para dançar, você dança.

Smooth Moves reconheceu diretamente a ficcionalidade do controle do Wii e as regras relativas ao seu uso. O controle do Wii não era muito preciso, mas essa era uma das razões pelas quais era tão acessível. Nunca foi sobre fidelidade ou perfeição. Era confuso e seguro, e talvez seus jogos mais atraentes para mim fossem os que eram orgulhosamente imprecisos, estranhos e até feios. Eles eram honestos e desavergonhados sobre sua identidade. WarioWare talvez tenha feito isso de forma mais nua, mas pode ser visto nos títulos do Wii Sports e seus derivados, que jogaram fora detalhes visuais para clareza e expressividade. (Os personagens Mii sempre tiveram mais personalidade do que os Avatares Xbox Live, de qualquer forma.)

Havia jogos como o Madworld , que usava o controle remoto como uma extensão do corpo como uma prótese de cadeia, ou Muscle March , que pedia ao jogador para fazer furos nas paredes e absolutamente nada mais. Eles evitavam abordagens realistas e destacavam suas naturezas construídas. Talvez não seja nenhuma surpresa que um dos jogos mais metatextuais da última geração de consoles tenha sido jogar em um parque .

Os jogos mais obcecados por “passar” tropeçaram da mesma maneira que eu quando tentei alterar minha aparência, esconder minhas vulnerabilidades. Você sempre pode ver as linhas irregulares na tela quando você toca o The Conduit , da Over Voltage, que promete imagens de qualidade HD a partir de um mecanismo proprietário. Eu estava obcecado em encontrar jogos para Wii que passassem como jogos AAA. Goldeneye 007: O Wii pode ter funcionado no motor do Call of Duty: Modern Warfare , mas não ficou ótimo.

Minhas lutas com minha deficiência certamente me esgotaram, me afligiram e tornaram as atividades diárias mais difíceis para mim, mas muito mais do que isso, minha luta foi na ótica. Eu não quero ser visto sendo diferente, mas eu tive que ser ensinado a fazer coisas comuns, como balançar os braços enquanto eu ando. Como resultado, a normalidade sempre foi estudada em mim. Se eu me pego no vídeo, vejo os hábitos da parte superior do meu corpo e me encolho. Como homem, ter a parte superior do corpo enfraquecida e atrofiada me faz sentir como uma aberração, infantil, efeminada.

Por muitos anos, preferi pensar em mim como não tendo um corpo, recusando idéias de leitura e escrita que se referissem ao corpo. Eu não conseguia entender o relacionamento porque meu relacionamento ideal com o meu corpo não tinha relação, era esquecer completamente.

Eu acho que o estado de usar consoles de jogos, controladores, dispositivos digitais sempre atraiu por esse motivo. Quando nos dedicamos aos jogos, a internet, podemos nos perder na sensação de consumir informações e tomar decisões. O Wii não apagou meu corpo, mas o recontextualizou em algo adequado. Não importava se eu precisasse usar uma mão para apoiar a mão que estava operando o ponteiro, ou se eu queria segurar o controle remoto na minha mão esquerda dominante e o nunchuck na minha direita. O Wii não se importava se eu quisesse tocá-lo em uma nova TV ou em uma TV antiga, ou se eu quisesse jogar um jogo de 2012 ou 1992. Ele não gravou anúncios para mim, exceto pelo inócuo sistema de caixa de entrada que ocasionalmente me informaram sobre promoções. Sua loja era inadequada demais para ser predatória.

O Wii estava tentando argumentar existindo contra fazer medições quantitativas para julgar uma experiência. Para a Nintendo, foi uma mudança de custo em parte, permitindo ao desenvolvedor produzir jogos em um ritmo mais rápido e lucrar com todas as máquinas vendidas. O público de crossover teria apenas que engolir isso. O controle do Wii apresentava menos botões nos lugares errados. A máquina era fraca e fraca de suas capacidades de internet até sua incapacidade de ler DVDs ou até mesmo CDs. Lançado dois dias após o Playstation 3, um gigante com capacidades de Linux que se tornaria famoso para construir supercomputadores , o Wii foi construído tanto como aposta na inovação, como também um truque honesto, na crença de que algo estranho ou diferente pode ganhar através de charme e identidade. Veja a linha de relações públicas que o presidente da NoA, Reggies Fils-Aime, publicou desde 2004: “Não é um [em branco]; é uma experiência.

É certo que muitas pessoas que sofrem de deficiência foram mal servidas pelo Wii. Eu não posso dar desculpas lá. Quando comecei a jogar Wii Motionplus, os controles mais precisos muitas vezes me impediam de participar. Eu aplaudo as pessoas que pressionam para tornar os jogos jogáveis em tantas configurações quanto possível. Tenho a sorte de nunca ter tido problemas físicos ao jogar a maioria dos jogos.

Também deve ser notado que a simplicidade do console também o abriu para pessoas com deficiências intelectuais, idosos e muitas deficiências físicas. Embora nunca tenha feito um esforço tão concentrado quanto, digamos, a Microsoft está fazendo agora , talvez ainda seja um empurrão na direção certa.

Ter um Wii era um lugar seguro para experimentar mundos que eu senti que não podia acessar, tanto na variedade de experiências de jogo hardcore, como em tiro em primeira pessoa, que eu achei mais fácil com controles de ponteiro e esportes. Talvez o foco do console na acessibilidade tenha sido apenas marketing cínico, mas eu realmente gostei que isso me deu a chance de ter um corpo, enquanto ainda me dava alguma distância e liberdade.