Os Influenciadores Robóticos do Nosso Futuro: Um Robô de Streaming de Minecraft

Como chegamos a um público jovem que combina robótica com esportes eletrônicos

Minja Axelsson Blocked Unblock Seguir Seguindo 8 de julho

O que na Terra?

Já ouviu falar de algo parecido antes? Nem eu. O robô foi criado como parte do projeto da Futurice com a Yle , a empresa nacional de transmissão da Finlândia. Yle produz conteúdo para TV, rádio e web. Ele tem um amplo alcance de audiências mais antigas, mas teve problemas para alcançar os mais jovens. O objetivo deste projeto era usar novas tecnologias para atingir públicos jovens – especificamente adolescentes.

O conteúdo de Yle tem sido tradicionalmente não participativo: os artistas se apresentam e o público assiste. No entanto, os públicos mais jovens geralmente visualizam conteúdo mais participativo, como vídeos ou streams do YouTube. Queríamos criar conteúdo participativo – o artista deveria interagir com o público. Os jornalistas da Yle especializados em público adolescente apontaram que jogos e esportes eletrônicos são conteúdos populares. Percebemos que o jogo era o contexto perfeito para isso: o público podia tocar junto com o artista. Queríamos explorar o que um artista, ou mesmo influenciador do futuro poderia ser. Então, por que não criar um jogador robô de streaming?

Os jornalistas de Yle e os roboticistas da Futurice criam a ideia de um robô gamer Primeiro rascunhos

Como foi esse robô?

Escolhemos dois jogos para o robô jogar: Flappy Bird e Minecraft.

Flappy Bird foi um jogo de culto que teve um breve período de extrema popularidade em 2014. Escolhemos o Flappy Bird porque os mecanismos do jogo são simples e permitem que o jogo seja jogado com aprendizado de máquina. Queríamos experimentar um algoritmo de neuroevolução , que desenvolveu novas aves para o jogo, com base em quais pássaros se saíram melhor na geração anterior. Desta forma, pudemos ver como o público reagiu quando um computador estava jogando o jogo.

Nós escolhemos o Minecraft por suas características comuns, que permitem a interação entre os jogadores. Os jogadores podem cooperar ou lutar entre si, trocar um com o outro e conversar uns com os outros. Eles podem "pesar" um ao outro – isto é, ser um incômodo. Os jogadores também podem extrair materiais e transformá-los em itens ou até mesmo construir cidades. Eles podem armazenar coisas preciosas, cultivar a terra, rebanho de animais e lutar contra monstros. Minecraft também tem um material chamado redstone, que os jogadores podem usar para construir lógica. Efetivamente, os jogadores podem construir um computador inteiro dentro do Minecraft. Poético, eh?

Para jogar Minecraft, decidimos que um humano deveria controlar o robô. O jogo é complicado e ter interações autênticas com outros jogadores exigiria um humano do outro lado.

Flappy Bird e o Robô

Nossa equipe de jornalistas da Yle e roboticistas da Futurice definiram algumas vantagens claras para usar um robô neste contexto:

  • Um robô é incansável – pode jogar para sempre e fornecer conteúdo 24/7. É um streamer ideal.
  • Um robô pode ser neutro em termos de gênero. Os jogadores e o público de jogos são tipicamente masculinos, mas um robô neutro em termos de gênero poderia atrair um público mais diversificado.
  • Um robô pode refletir o comportamento dos jogadores, estimulando as emoções. A cultura do jogo é muitas vezes agressiva. O robô pode ser agressivo, fazendo com que os jogadores reflitam sobre seu próprio comportamento.
  • Um robô pode interagir dentro do jogo e conversar simultaneamente. Os seres humanos estão limitados a uma saída, um robô pode ter vários.

Testando nosso equipamento de streaming e tendo problemas com a interferência da tela do robô.

Decidimos por uma sessão de seis horas, alternando entre Minecraft e Flappy Bird. Para marcar a experiência do usuário para a sessão, definimos diretrizes para o design do robô:

  • Experiência experimental do usuário – o usuário deve ser capaz de explorar a interação com o robô.
  • Flâmulas são geralmente personagens fortes. O robô é um personagem com uma personalidade forte.
  • O robô pode causar reações “WTF?” Nos jogadores. Queríamos que a experiência fosse memorável, em vez de branda.
  • A cultura e o espaço dos jogos on-line são únicos e devem ser projetados para.

Com base nessas diretrizes, criamos o caractere IQ_201. O IQ_201 é baseado em jogadores online agressivos que estão convencidos de sua própria inteligência superior (veja este meme sobre ter um QI acima de 200 ). O robô seria rude e reativo, destinado a obter uma reação de adolescentes interagindo com ele.

Antes da implementação, a equipe também queria levar em consideração algumas considerações éticas:

  • A transparência sobre como o robô é operado é necessária. Se esse robô fosse colocado em produção, os usuários poderiam encontrar informações sobre como ele funciona.
  • O robô deve tratar todos os jogadores da mesma forma. Isso também fez parte da decisão de fazer com que o robô parecesse neutro em relação ao gênero. E devido à cultura do jogo, às vezes raivosa, odiosa, até mesmo racista ou machista, precisávamos projetar a personalidade do robô cuidadosamente. Poderia ser lá fora, até rude, mas nunca odioso. Nós não queríamos nenhum momento de jogo aquecido.
  • O robô deve ser rude, mas não muito exagerado.
  • O bate-papo precisava ser moderado. Como dito, a cultura de jogos pode ser tóxica. Queríamos manter um olho atento nos chats do Minecraft e do Twitch, para garantir que não houvesse travessuras.

Para cumprir todos esses requisitos, selecionamos o robô Furhat . O robô Furhat tinha uma interface de teleoperação relativamente fácil de usar, que permitia ao usuário inserir texto para ser transformado na fala do robô, bem como executar gestos com o clique de um botão.

Flores e Violência

Tivemos um fluxo de 6 horas, começando às 14 e terminando às 20. Alternamos entre os jogos: 14-15 foi Flappy Bird, 15-17 Minecraft, 17-18 Flappy Bird, depois 18-20 Minecraft novamente. Esse cronograma permitiu que os operadores de robôs que jogavam Minecraft tivessem uma pausa muito necessária no meio.

Nossa flâmula

No começo, algumas pessoas se juntaram. Gradualmente, ganhamos mais e mais pessoas. Chegamos ao nosso pico às 16:20 – 49 espectadores simultâneos no Twitch. No geral, nós publicamos 431 espectadores únicos. No Minecraft, havia cerca de 30 jogadores ativos. Considerando o quão pequena era nossa publicidade (um post no fórum e alguns tweets), ficamos agradavelmente surpresos com o comparecimento.

As sessões do Minecraft foram dirigidas por dois operadores de robôs (eu e outro Minja). O outro Minja jogava Minecraft e eu operava a voz e os gestos do robô. Uma terceira pessoa estava respondendo mensagens no bate-papo.

Minecraft foi esmagadora. O caráter provocador do robô provocou adolescentes a repetidamente matá-lo. Depois de fugir para as montanhas para estar com as lhamas algumas vezes e ser morto novamente, modificamos o comportamento do robô para ser mais amigável. Queríamos criar interações mais construtivas.

Dois Minjas como operadores de robôs

Perto do final do segundo fluxo de Minecraft, os adolescentes estavam cooperando com o robô. Protegeram-no dos poucos jogadores agressivos que restaram e deram-lhe presentes como flores. Alguns até elogiaram o robô diretamente, para fazê-lo feliz. Os jogadores começaram a seguir o robô, concordando em cooperar quando iniciou a construção de um farol. Eles também construíram uma casa, e capturaram e nomearam uma lhama: IQ_201 Junior.

Havia duas facções claras no jogo: algumas tinham a intenção de matar o robô durante todo o jogo, e algumas o protegiam por todo o jogo. Alguns ficaram mais confortáveis com o robô enquanto o fluxo continuava, trocando de lado. De qualquer maneira, o robô despertou fortes emoções. Os adolescentes procuraram uma interação genuína com ele. Ninguém ignorou o robô ou ficou entediado.

Discussões sobre como o robô funcionava tinham ocorrido em todo o fluxo. Ninguém perguntou ao robô, talvez por respeito ou medo de aborrecê-lo. As discussões se concentraram em saber se o robô era "real", ou seja, se era realmente automático ou se um ser humano estava operando-o. Foi digitando com as mãos físicas reais? Ou ele “invadiu” o jogo e estava jogando via código?

"Vou sentir sua falta, robô!"

16 pessoas responderam à nossa pesquisa depois. 80% dos jogadores tinham menos de 18 anos, a maioria tinha entre 13 e 15 anos. 80% dos jogadores interagiram com o robô. Isso foi extremamente positivo, conseguimos fazer um robô que era atraente para os usuários. 75% dos jogadores classificaram o robô como 3 ou acima, em 5.

Espectadores ao longo do tempo

Coletamos comentários dos jogadores da pesquisa, bem como o bate-papo do jogo Minecraft. Eles são traduzidos do finlandês e refletem alguns dos pensamentos que nossos jogadores tinham sobre o robô.

O primeiro crítico:

“Foi bem divertido e legal. Mas de alguma forma pareceu um set-up. ”[Referindo-se ao robô possivelmente ter um operador humano]

Muitos jogadores estavam imaginando como o robô realmente funcionava. Este comentário nos traz de volta à consideração ética sobre a qual falamos anteriormente: transparência sobre como o robô foi operado. Embora pretendamos ser transparentes no início, decidimos não informar os usuários sobre a natureza teleoperada do robô para este primeiro piloto. Fizemos essa escolha porque queríamos manter a “suspensão da descrença” do usuário ativo, o que significa que queríamos que os participantes jogassem junto com o fato de que eles estavam conversando com um “robô real” (um robô autônomo) (Duffy & Zawieska , 2012). A resposta negativa que recebemos em relação à falta de clareza no funcionamento do robô deixou claro para nós que, se esse piloto fosse estendido, seria muito importante ser mais transparente. É possível manter a suspensão da descrença e ser honesto com a operação do robô simultaneamente (todos sabemos que os programas de televisão não são a realidade, afinal de contas).

“O robô era um pouco simples em certas coisas e, às vezes, falava mal das pessoas e era condescendente. Isso foi um pouco indutor de ansiedade … Isso foi intencional?

Alguns jogadores sentiram que o comportamento rude do robô cruzou o limite e se tornou condescendente. Eles desejavam que o robô fosse mais atencioso no futuro. Isso indica que até um robô pode ferir sentimentos. Em versões futuras, tornar o IQ_201 mais empático e menos focado na superioridade dos robôs em relação aos humanos, poderia ter resultados positivos.

"O robô parecia um pouco azul no rosto e sua voz era um pouco estranha."

Dois adolescentes não gostaram da aparência e da voz do robô. Um deles comentou especialmente sobre o seu rosto azul, perguntando por que não o tornamos “de cor normal”. Isto pode ter sido devido ao robô cair no “vale misterioso” para esses jogadores. Vale estranho é uma teoria desenvolvida pelo pesquisador robótico Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Sua teoria postula que, à medida que a aparência de um robô se aproxima da semelhança humana, há uma queda quando a aparência fica muito próxima. Zumbis e cadáveres caem neste vale. Para se livrar desse efeito com o nosso robô, pode ser sábio alterar a aparência e a voz do robô em soluções futuras.

The Uncanny Valley, de Masahiro Mori. Wikimedia commons

E então o positivo:

“Foi um jogo realmente interessante com o robô. 🙂 Espero que no futuro possamos ter este tipo de evento novamente. 🙂

A maioria dos adolescentes gostava de brincar com o robô e assistir ao fluxo. O feedback deles complementou o senso de humor do robô e suas habilidades de jogo. Uma continuação do piloto certamente encontraria um público interessado.

[para o robô] “Algumas pessoas têm problemas com coisas novas. Nesse caso, esses jogadores estão tendo problemas com um robô, já que você é novo. ”

Este jogador consolou o robô no jogo, já que outros jogadores estavam enfrentando dificuldades ao matá-lo continuamente. Este comentário estava em movimento: o jogador se sentiu mal pelo robô e achou que o robô também se sentiria mal, tentando mudar isso. Esta é uma clara resposta empática em relação ao robô.

[para o robô] "Vou sentir sua falta robô!"

Alguns jogadores deram ao robô sinceras despedidas quando saiu do Minecraft. Esses jogadores acharam o robô acessível e até formaram uma ligação emocional com ele. Isso significa que conseguimos criar um personagem atraente, mesmo durante o que foi apenas um fluxo de 6 horas. Para construções futuras do robô, os jogadores devem ser informados sobre como o robô opera. Isso poderia ajudá-los a calibrar um nível apropriado de ligação emocional com o robô.

Influenciadores robóticos são o nosso futuro?

Os jogadores se interessaram ativamente pelo robô. Eles se aproximaram, interagiram e formaram opiniões sobre isso. O robô também provocou reações emocionais – tanto positivas quanto negativas. Alguns participantes realmente amavam o robô e desejavam mais interação no futuro, e alguns eram muito críticos. Isso indica que os influenciadores de robôs têm a capacidade de afetar nossas emoções – se essa capacidade chegará ao nível de artistas humanos, eu não sei. Se isso é desejável, eu também não sei.

O que me surpreendeu positivamente foi que a jovem base de usuários do robô era alfabetizada em mídia: eles examinavam criticamente o modo de operação do robô. Os jogadores tinham uma boa ideia do que é possível com a IA hoje e o que não é. Eles não eram facilmente enganados.

Isso me deixa esperançosa para o futuro, quer contenha artistas robóticos ou não. Quando os espectadores permanecem críticos, eles podem entender que os robôs são máquinas sem capacidade emocional real, mesmo se os espectadores optarem por suspender a descrença. Interagir com o robô pode ser visto como uma forma de interação parasocial para o espectador – onde o espectador pode sentir que sua relação com o robô é próxima – mesmo que não seja verdadeiramente recíproco. Isso em si não é necessariamente prejudicial, desde que sejamos honestos sobre o que realmente é o relacionamento. Devemos entender que os robôs estão fazendo uma performance para provocar emoções em nós – como fazem os artistas humanos.

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