Por que a imersão total é o futuro da realidade virtual

O ano é 2044.

Teenage Wade Watts fica escondido em um local de acesso secreto. Uma viseira cobre o rosto dele. As luvas hapticas em rede cobrem as duas mãos. Em uma prateleira em frente a ele é um terminal de computador de patchwork.

Watts não conhece nada disso no momento.

Ele está totalmente imerso no OASIS, um mundo de realidade virtual onde ele passa a maior parte do tempo. Ele freqüenta uma escola secundária da OASIS em vez de frequentar a escola regular.

Em poucos meses, Watts trocará sua viseira e luvas hápticas por um terno e um capacete de corpo inteiro, levando-o ainda mais fundo enquanto viaja pelo OASIS.

Parece plausível?

Este é o mundo imaginado pelo escritor de ficção científica Ernest Cline, autor do best seller 2012 Ready Player One .

Watts é o protagonista do Ready Player One, uma novela que gasta mais de metade do tempo descrevendo eventos que acontecem dentro do OASIS – graças aos avanços na tecnologia da realidade.

Tecnologia que é fácil imaginar se tornar uma realidade, eu poderia adicionar.

Imersão total: o futuro da realidade virtual

Não estamos muito longe de enviar adolescentes para o ensino médio dentro dos mundos da realidade virtual.

Em muitos aspectos, o mercado VR se sente como o mercado de tocadores de música no final dos anos 90 (pré-iPod) ou no mercado de tablets no final dos anos 2000 (pré-iPad).

Os avanços tecnológicos estão em toda parte. Pequenas startups e grandes empresas estão colocando dispositivos. Os investidores não podem obter o suficiente; Basta olhar para Magic Leap criando um fundo de $ 1B e crescendo.

O objetivo de todos é o mesmo: criar uma experiência de realidade virtual mais imersiva. Quanto mais nos perdemos nos mundos da realidade virtual, mais nós gostaríamos da experiência, ou então o pensamento vai.

A partir dessa crença, podemos ver uma série de tendências …

1. Dispositivos totalmente portáteis estão aqui

Os cabos de ligação são os piores.

Oculus amarrado

Agora, eles são um mal necessário para alguns sistemas VR poderosos (como Oculus ). Mas os sistemas VR totalmente móveis estão melhorando o tempo todo, e em novembro, o HTC Vive lançou o primeiro sistema VR sem tensão .

O Sulon Q , que ainda não foi lançado, por exemplo, também promete uma experiência sem amarração. Todo o poder de processamento é construído diretamente no dispositivo, não é necessário PC.

Com o tempo, todos os melhores dispositivos VR serão executados sem amarração.

2. PCs estão indo para trás para o celular, novamente

À medida que o poder de processamento é empacotado nos setores da VR, a necessidade de computadores de ponta irá diminuir.

No momento, a VR está causando um pequeno aumento nas vendas de hardware para fabricantes de PCs. Mas em alguns anos, eles serão deixados para trás, novamente, assim como eram quando a revolução móvel aconteceu.

Desta vez, porém, é a comunidade de jogos high-end que estará se movendo para os novos dispositivos móveis, removendo os poucos motivos restantes para possuir um PC desktop high-end.

3. Toque, gosto e cheiro ainda estão desaparecidos

Rumble packs em nossos controladores é uma coisa, mas isso não é o mesmo que o nosso verdadeiro senso de toque no mundo real.

Laço Neural

Agora, a VR é basicamente apenas visão e som. Para cumprir sua promessa – para que você mergulhe totalmente em um mundo de realidade virtual – VR precisa de todos os cinco sentidos. Isso significa que os designers (eventualmente) terão que conquistar o toque, o gosto e o cheiro.

Isso é muito mais difícil do que recriar a visão e o som, é claro. Isso exigirá que os designers criem algo parecido com as luvas e trajes corporais do Ready Player One, ou (a opção mais extrema) para entrar nos nossos cérebros diretamente – Matrix-style – o que não é tão inacreditável com um laço neural .

4. Mais do que Just Hardware, Queremos o Alto.

O iPod não foi bem sucedido porque era um doce pedaço de hardware.

Foi bem sucedido porque foi um doce pedaço de hardware que também facilitou a nossa música – de certa forma, nenhum outro jogador de música já teve.

A experiência do iPod incluiu o iTunes, uma biblioteca / loja que era diferente de qualquer coisa que qualquer outro jogador de música do mercado na época pudesse oferecer.

Steve Jobs nos prometeu "1.000 músicas em nossos bolsos", e o iPod entregue porque o iTunes facilitou o acesso a qualquer nova música que queríamos.

Você poderia argumentar, de fato, que o iTunes era muito mais difícil de criar do que o próprio iPod. A tecnologia era um desafio, é claro. Mas as inúmeras horas de negociação com os rótulos de música são o que realmente fez o projeto possível.

Nenhum mero dispositivo de hardware (por si só) poderia ter tido tanto sucesso quanto o iPod. A Apple foi bem sucedida porque redesenhou a experiência completa de comprar e ouvir música – incluindo a compra da própria música.

Quem tomará VR Mainstream?

Com a Apple à margem, cabe às outras empresas mover indústrias como a VR para a frente.

A VR precisa de alguém com a visão de ver além do hardware – para um futuro que integra a VR no tecido do que significa viver nossas vidas.

No Ready Player One, o produto inovador foi chamado OASIS.

E a magia do OASIS foi que era uma plataforma e um mundo de realidade virtual, todos rolados em um.

No momento, os fabricantes de hardware estão focados em seu hardware, assim como os desenvolvedores de hardware sempre são – criando desenvolvedores de software confiantes e fornecendo o "conteúdo".

O conteúdo da Plataforma Plus ganhará

Eu prevejo que a VR irá atravessar o mercado de consumo mais amplo – mas apenas no ponto em que alguém fica suficientemente inteligente para comercializar o mundo da realidade virtual, em vez de uma peça de hardware de realidade virtual. E isso realmente envolve arte e experiência.

Afinal, a promessa da VR é que o hardware cai no momento em que você entra em um mundo de realidade virtual.

E tudo o que lhe resta é a experiência.

A empresa que aprende a vender a experiência – e não a plataforma – será a empresa com a chance de criar um momento de Steve Jobs para a indústria VR.