Por que Fortnite está enganando o mundo dos jogos

Quais fatores estão por trás de um dos maiores fenômenos de jogos do século?

Tony Deller Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 7 de janeiro Crédito: Epic Games

Desde que a Epic Games lançou o Fortnite, os jogadores de todo o mundo aparentemente encontraram uma nova obsessão que rivaliza com o antigo jogo do agora clássico World of Warcraft. Fortnite tem estado nos noticiários muito ultimamente, pois estabelece recordes para jogadores simultâneos, muitos dos quais são tão obcecados com o jogo quanto qualquer um tem o direito de ser.

E ontem a Organização Mundial de Saúde criou uma nova condição de saúde chamada “ Desordem de Jogo ”. Será que isso tem algo a ver com o recente fenômeno massivo da cultura de jogos chamado Fortnite? Claro que sim!

É certo que as coisas têm vindo a aumentar a este nível desde os anos 90, quando a qualidade dos jogos disponíveis para os consumidores em casa começou a aumentar. No início dos anos 2000, o fascínio dos fliperamas de videogames havia desaparecido quase completamente. O poder de computação em consoles de jogos e desktops chegou a um ponto em que praticamente combinava com qualquer coisa que pudesse ser encontrada nos fliperamas, e muitos desses templos de jogos e garotos de 12 anos também estavam morrendo ao lado dos shopping centers que abrigavam a maioria deles. .

Além disso, nesse ponto, os videogames evoluíram a um ponto em que muitas eram experiências free-to-play (desde que o dispositivo pudesse baixá-las e executá-las). Free-to-play com upgrades opcionais que um usuário poderia pagar se quisessem bônus extra-cool.

Muito do pensamento por trás dos videogames nos anos 2000 tornou-se dedicado à psicologia do jogador. Os desenvolvedores perceberam que eles poderiam capturar mais jogadores e ganhar mais dinheiro com o GAMING THE GAMER.

Eu sei tudo sobre isso. Fui um dos primeiros funcionários de um desenvolvedor e editor de jogos na Internet que operava dessa maneira. Não havia nada de mal nisso. Nós não estávamos mirando crianças pequenas ou sendo enganadoras. A grande maioria de todos os jogadores que contratamos nos primeiros anos eram estudantes universitários e adultos que trabalhavam em laboratórios de informática e bibliotecas ou em suas mesas durante o horário de almoço. Criamos jogos divertidos e “gratuitos” que qualquer um poderia jogar desde que tivessem o Flash instalado e uma conexão com a Internet, e se quisessem alguns itens extras e missões ou missões, poderiam pagar US $ 5, US $ 10 ou US $ 20 por vários pacotes.

A psicologia básica por trás de levar os jogadores ao ponto em que os jogos realmente significam algo para eles é conhecida como a "Caixa de Skinner" , em homenagem ao psicólogo BF Skinner. Basicamente, essa era uma pequena câmara onde ele colocava um rato de laboratório e uma alavanca que ele podia pressionar para obter comida de um dispensador. Conhecido como condicionamento operante, esses experimentos de Skinner Box mostraram como um animal poderia facilmente aprender a repetir tarefas que forneciam reforço positivo dessa tarefa e / ou ajudavam a evitar repercussões negativas.

Os seres humanos, ao que parece, não diferem muito dos ratos de laboratório a esse respeito.

Crédito: Epic Games

No mundo físico real, há uma tonelada de distrações que podem interferir no condicionamento operante e nos tornar menos suscetíveis a ele do que um rato de laboratório. No entanto, no mundo dos videogames, onde o usuário está sentado, olhos e foco presos à sua existência virtual como um avatar digital, em sua silenciosa sala de estar ou escritório, a influência da manipulação psicológica tem um tremendo poder.

Fortnite foi lançado em 2011 como um shooter de sobrevivência zumbi onde os jogadores construiriam fortificações e detonariam hordas de mortos-vivos. O jogo permaneceu neste modo por seis anos e foi apenas moderadamente bem sucedido. Depois de outro jogo chamado Battlegrounds PlayerUnknown (PUBG) – que é desenvolvido usando o motor Unreal criado pela Epic Games, não menos – veio e mostrou o quão popular um estilo "battle royale" cada jogador para si poderia ser, desenvolvedores de Fortnite girou e criou um modo battle royale próprio. Este novo modo, combinado com as características de estilo e construção que já existiam, disparou a popularidade da Fortnite em 2017.

Existem muitas razões pelas quais a Fortnite está vencendo as guerras dos videogames agora:

É livre para jogar, então qualquer um pode "pagar" por isso. Isso cria um fandom enorme que serve como marketing livre.

Você pode jogar em qualquer coisa: PCs, consoles, dispositivos móveis.

Mesmo sendo "grátis", você pode comprar coisas por meio de compras no aplicativo. Você pode gastar dinheiro para comprar muitas coisas para seus avatares, o que faz com que a Epic Games traga milhões de dólares todos os meses. E embora as compras no aplicativo geralmente tenham uma má reputação, a Fortnite faz o caminho certo vendendo apenas coisas que permitem personalizar seus avatares em vez de dominar seus equipamentos e essencialmente permitir que os jogadores realizem “trotes pagos”. Isso traria uma cunha no seu público.

É uma combinação sólida e lógica de dois dos maiores gêneros dos videogames modernos: O atirador e o construtor.

Cada jogador começa no mesmo nível no modo Battle Royale, no qual 100 pessoas lutam até restar apenas uma. Habilidade, sorte e inteligência podem ganhar o jogo, enquanto quanto dinheiro você gasta no jogo não importa, e assim, qualquer um tem a chance de ganhar.

Os desenvolvedores são prolíficos e ativos. Eles colocam muitas coisas novas regularmente e interagem com o público. Esta é sempre uma fórmula vencedora que fortalece uma marca de jogos.

O mundo de Fortnite é colorido, alegre e divertido, ao contrário de sombria ou realista. Os pais não são ameaçados por isso, e o estilo visual agrada a todas as idades.

A Epic Games não está usando a metodologia Skinner Box para levar as pessoas a pagar por coisas – elas estão usando para manter as pessoas jogando. Isso leva a um efeito de bola de neve ao redor: quanto mais jogadores você adquirir, e quanto mais feliz você mantê-los, mais dinheiro você ganhará. Isso ainda requer que o desenvolvedor do jogo ofereça um produto de qualidade, mas o Fortnite é definitivamente isso.

Para Fortnite, a fórmula vencedora é a qualidade + quantidade. Há também um fator-x, e provavelmente é o zeitgeist. Ansiedade geral e conflito entre linhas políticas / raciais / sexuais tem aumentado nos últimos 18 meses, o que pode não ser apenas coincidência com o surgimento de um jogo não-sério e escapista como o Fortnite.

Algum jogo virá e derrubará a posição de rei do monte de Fortnite, mas provavelmente não por um tempo, e talvez nem mesmo por alguns anos. Este é um dos jogos que merece o seu tempo no centro das atenções.

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