Por que você deve experimentar o horror de sobrevivência

Harrison D. Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 4 de dezembro Eu nunca vou ficar doente dos ambientes de Resident Evil 2

Tenho certeza de que, se alguém ler isso, eles podem identificar um momento exato em que uma mídia os afetou diretamente. Poderia ser a primeira vez que um filme fez você chorar, ou a primeira vez que um programa de TV realmente te chupou. Para mim, eu me lembro do momento em que descobri meu amor pela mídia baseada em terror.

Quando criança, eu não estava perto de estar preparado

Eu estava sentado no porão dos meus pais, jogando meu Playstation. Foi em algum momento de fevereiro, e eu tinha apenas onze anos de idade. Meus avós tinham acabado de me comprar um jogo no dia anterior e eu finalmente estava conseguindo algum tempo para jogá-lo. Meu irmão sentou ao meu lado, ansioso para ver como era esse novo jogo. O jogo veio com dois discos, um rotulado “Leon” e um rotulado “Claire”. Joguei no disco Leon e vi um enorme olho aparecer com o título “RESIDENT EVIL 2.” Um homem assustadoramente entusiasmado disse “Resident Evillllll "Depois que eu bati em" New Game ". O que os próximos minutos envolvem são o que foi na época os momentos mais assustadores da minha vida. A introdução cinematográfica, a mecânica de jogo inicial e os eventos na Kendo's Gun Shop quase me petrificaram. Eu tive que desligar o jogo, quando, ao sair de um ônibus no início do jogo, fui recebido com um ângulo de câmera de zumbis comendo um cadáver, que então me notou e começou a se debater e gemer em minha direção.

O que acontece depois desta seção de ônibus me aterrorizou

Meu irmão, é claro, transmitiu isso para meu pai e ambos zombaram de mim durante a maior parte do ano. Em um ponto, meu pai se escondeu dentro do meu armário e começou a fazer barulhos de gemidos zumbis quando eu apaguei a luz para dormir. Mas enquanto o jogo, na verdade, me dava pesadelos por semanas (eu ainda posso ouvir aquele barulho de gemido tão claro quanto o dia), ele acordou algo dentro de mim. De repente tive o desejo de experimentar o máximo possível desse tipo de mídia e, assim, comecei meu vício pelo horror da sobrevivência.

Logo para se tornar um dos principais da minha

1996 foi o ano em que muitos jogos começaram a entrar em um espaço 3D convincente, permitindo aos desenvolvedores mostrar aos consumidores mundos totalmente realizados. Isso não quer dizer que os mundos 2D não sejam convincentes (um dos meus favoritos é o Lunar: Silver Star Story ), mas os desenvolvedores queriam ver até onde o atual hardware gen poderia ser empurrado. Crash Bandicoot , Tomb Raider e o primeiro verdadeiro FPS Quake “moderno” são apenas alguns exemplos de jogos que lideram a vanguarda dos jogos tridimensionais de alta fidelidade. Mas um título não só criou porque eu acredito ser uma atmosfera envolvente e intensa, mas cunhou aquele termo maravilhoso “survival horror”, um termo que hoje é jogado em círculos de jogos, perdendo o significado original e a definição de gênero. Quando eu falo sobre horror de sobrevivência, eu estou principalmente referindo-se a jogos que fazem o jogador se sentir muito menos no controle como, digamos, um jogo de ação. Você, como jogador, tem limites colocados em você. Limitações simples são fáceis e são criadas na maioria dos jogos para servir sua abordagem ao realismo; Um dos maiores em atiradores é apenas poder carregar duas ou três armas de cada vez. No entanto, nesses jogos, você costuma jogar como um tipo de super soldado; altamente capaz, com saúde regeneradora, precisão perfeita e a habilidade de essencialmente cometer genocídio em hordas de inimigos sem rosto. O verdadeiro terror da sobrevivência está acabando com a fantasia do poder, que é uma das razões pelas quais as pessoas jogam jogos em primeiro lugar.

“Havia um buraco aqui. Já passou agora.

Confortável? Eu acho que não

Os videogames incutem uma espécie de conforto em nós hoje em dia, com regeneração da saúde, escudos, ataques corpo-a-corpo instantâneos e armas devastadoras, entre outras coisas. O que o horror de sobrevivência faz é tirar essas coisas e dar ao jogador ossos nus; aqui está como você se move, aqui está como você atira; não morra. É uma apresentação simples que, na maioria das vezes, nem vem com um tutorial. As armas ainda podem ser legais, ainda pode haver armas corpo-a-corpo (ou sistema, dependendo do jogo), mas a facilidade com que eles resolvem problemas é levantada. Você não é ex-forças especiais, nem você é um semideus; você é uma pessoa comum empurrada para uma situação extrema. O jogador é deixado para descobrir as coisas através de riscos, e apenas os jogadores mais confiantes conseguem colher as recompensas, e as recompensas são geralmente uma apresentação fantástica na história misturada com uma atmosfera que a maioria dos jogos modernos não pode igualar.

Foto: atmosfera

Controlar em jogos é um dos primeiros pontos de vista diretos que alguém tem. É uma apresentação direta de como um jogo vai se sentir e tocar. Há jogos que as pessoas escolhem porque parecem legais, apenas para serem imediatamente desligados pelos controles, sendo a série Monster Hunter um exemplo proeminente. Monster Hunter tem um esquema de controle muito obtuso. Uma série de jogos que era em sua maior parte centrada na mão até o lançamento do Monster Hunter World , até veterinários experientes da série reclamam dos controles de tempos em tempos. Dado que ainda existem algumas opções de ajuste de câmera, no entanto, ele ainda mantém sua fluidez em movimento e combate. Depois de um pouco (algumas horas ou mais) de prática, qualquer um pode pegar uma Long Sword e começar a cortar os tornozelos Rathlos e montar Great Jaggis. Os jogos Survival Horror olham para isso e jogam os controles da câmera no lixo.

Controles Monster Hunter. Não é especialmente amigável.

Tanques Muito

A maioria dos survival horror usa o que é carinhosamente conhecido como “Tank Controls”. A ideia é que, independentemente do ângulo da câmera ou da orientação do personagem, suba para frente, para baixo, para a esquerda e direita para a esquerda e direita. Esse tipo de configuração adiciona tensão e estresse ao jogador, tornando o movimento uma despesa calculada, em vez de algo para ser esquecido. Você não pode controlar a maneira exata como seu personagem se move, como em um jogo de ação, mas mais ainda uma direção definida. Ao adicionar voltando-se para isso, você tende a entrar em mais de um arco do que um movimento pontual. Seu personagem pode às vezes se tornar um centavo, mas geralmente é atribuído a outro botão. Para adicionar a este limite, a maioria dos personagens não pode se mover e atirar ao mesmo tempo. Você tem que segurar um botão para parar, faça seu personagem levantar a arma e aperte outro botão para disparar. Mesmo que o jogo permita que você se mova e atire, como em Dino Crisis e Silent Hill , isso geralmente é uma má escolha. Movimentar-se e atirar nesses jogos é muitas vezes um último esforço para se salvar do mau posicionamento, não para ser usado como parte do seu repertório de combate. Não é fluido, não é intuitivo e te matará, mas esse é o ponto. A idéia é não dar ao jogador todas as opções de movimento pretendidas dentro de um espaço de jogo, fazendo com que elas considerem suas opções cuidadosamente antes de fazer algo.

Visto aqui: má ideia

Gestão de Sobrevivência

Outra característica diferenciadora dos jogos de terror de sobrevivência é o gerenciamento de recursos. A maioria dos jogos tem seu gerenciamento de saúde típico junto com outro tipo de recurso, como munição ou mana. Os jogos Survival Horror não apenas equilibram a saúde, mas também a munição, suprimentos de cura, peças do quebra-cabeça e suas armas. Normalmente você pode carregar apenas um número limitado de itens em sua pessoa, então toda vez que você tem que trocar um item, isso se torna um enigma. "Eu trago a minha arma e espingarda com munição para cada um, ou eu vou com apenas um no caso de eu ter mais recursos?" Ou "Posso realmente adiar o uso do meu último item de saúde, mesmo que eu possa ser um sucesso longe da morte? ”Perguntas como essa constantemente o atacam, combinadas com a raridade geral de consumíveis e munição. Tradicionalmente, a saúde geralmente é exibida na tela principal do jogo, para que o jogador possa assisti-lo enquanto estiver jogando. Jogos de terror de sobrevivência tendem a não ter HUDs, então a saúde do jogador é mostrada de formas não tradicionais. Como a maior parte da perspectiva da série Resident Evil vem de vários ângulos de câmera, os desenvolvedores decidiram que, após o primeiro jogo, não havia indicadores de saúde do jogador no modelo real (a única maneira de verificar era na tela de inventário), A Capcom implementou uma referência rápida para lesão no jogador. Se seu personagem estivesse perfeitamente saudável, eles se movimentariam normalmente. Se eles se machucassem, eles ficariam do lado deles, mas ainda se movimentariam em um ritmo normal. Se eles estivessem a um só golpe da morte, eles segurariam o lado deles e vagarosamente mancariam ao redor. O Dead Space usa o naipe do personagem para exibir não apenas a vida, mas o inventário, mapas, contagem de munição e tudo mais. Jurassic Park: Trespasser tem a saúde do jogador exibida em uma tatuagem em seu modelo de jogador. Estes são apenas tão confiáveis, e por uma boa razão: os números arriscados quando se trata da vida de seu personagem cria tensão e atmosfera.

A cor da tela no canto superior esquerdo é o único indicador visual de saúde

Esse sentimento no ar

Para ser justo, há muitos jogos por aí que possuem uma atmosfera absolutamente incrível. No entanto, com todo o conforto do jogo afastado de você, você tende a notar as poucas coisas que estão lá. As pessoas costumam dizer "qualidade sobre quantidade", e horror de sobrevivência leva esse ditado para o coração. O horror de sobrevivência teve que ser inventivo desde o começo. Jogos como o original Alone in the Dark ou D usaram uma câmera estática ou uma perspectiva em primeira pessoa, respectivamente. Com o passar do tempo, outros elementos e truques foram usados, como o famoso nevoeiro da Team Silent na série Silent Hill ou os fundos pré-renderizados da série Resident Evil ; Ambas as técnicas foram usadas para utilizar o hardware do Playstation da melhor maneira. Com o passar do tempo, os japoneses continuaram bombeando a atmosfera cada vez mais alto. A sirene ocorre principalmente em uma pequena aldeia japonesa cheia de possuídos. Silent Hill 2 , indiscutivelmente o melhor jogo de terror de sobrevivência de todos os tempos, tomou o foco psicológico de seu antecessor e o empurrou ainda mais, com inimigos inspirados no trauma do personagem principal, no mistério da cidade e na história por trás de tudo. os personagens do jogo.

Oh, James; um dos melhores personagens escritos em qualquer jogo

Ao mesmo tempo, a falta de informação pode empurrar uma boa atmosfera ainda mais para uma atmosfera incrível. Os jogos de horror de sobrevivência da Capcom (as séries Resident Evil e Dino Crisis ) contêm personagens colocados em situações que estão além do normal e, como os jogadores, cabe a nós nos adaptarmos. No entanto, a maioria desses jogos dá ao jogador um quadro de uma história para trabalhar, mantendo muito do enredo nas sombras. Esses pontos de plotagem são revelados mais tarde, mostrados no ambiente ou estão espalhados em diferentes lugares na forma de documentos. Uma parte da diversão nesses jogos é encontrar anotações, faxes, fotografias, listas, diários, diários e relatórios que contenham dicas sobre o que aconteceu antes da chegada do jogador. Estas notas são frequentemente fora do caminho batido ou escondidas nos níveis. Antes da era da Wikipédia, os jogadores tinham que seguir os guias ou tentar forçar a entrada de todos os dados escondidos no jogo para obter a história completa. Finalmente, a informação visual na maioria desses jogos também é limitada, e isso vem principalmente na forma de posicionamento em perspectiva.

Os arquivos geralmente têm várias páginas para os que estão dispostos a encontrá-los

Pronto para um close-up

Um jogo de ação precisa de uma câmera dinâmica e ampla para que os jogadores possam ver todas as ameaças ao seu redor a qualquer momento. Imagine tocar algo como Bayonetta com uma câmera puxada até atrás dos ombros; você não conseguirá ver nenhuma ameaça em sua visualização imediata de 90 graus. Seria, mais do que provável, uma experiência miserável. Os jogos de terror de sobrevivência usam isso a seu favor, por tensão e desconforto. Você acabou de entrar em um quarto em Dino Crisis ; nenhuma música está tocando, e a câmera está de frente para o nosso herói, Regina. Depois de dar alguns passos dentro da sala, você ouve um som de ronronar suave, seguido por um dele. De repente, a corrida estrondosa começa a ficar mais alta à medida que você percebe que algo fora da tela está correndo diretamente para você. Que tipo de reação isso causa? Isso teria sido tão aterrorizante ou inquietante se tivéssemos uma câmera nos mostrando o Velociraptor o tempo todo? Dead Space e Resident Evil 4 , por extensão, têm a câmera pressionada contra o ombro do protagonista, aumentando a claustrofobia e os disparos frenéticos pelos quais são conhecidos.

Todas as informações que um jogador precisa sobre o naipe; munição, saúde na espinha e medidor de estase

No fechamento

Se você leu até aqui, você tem uma compreensão básica do que torna os jogos de survival horror únicos. E agora? Bem, jogue alguns, claro. Infelizmente, conseguir alguns dos clássicos é relativamente difícil nos dias de hoje, com jogos como Silent Hill e Resident Evil 2 particularmente difíceis de encontrar. Sua melhor aposta para começar é o incrível (e moderno) Resident Evil HD . Um remake de um remake GameCube de um jogo de Playstation, parece incrível, tem fundos pré-renderizados, uma longa história, uma atmosfera intensa e um legado por trás dele. Só ele explora quase todos os tópicos que eu toquei neste ensaio, e deve estar no topo da sua lista ao explorar este gênero pela primeira vez. Então você está no final disso; Agora pegue um jogo de terror de sobrevivência, apague as luzes e comece a descer a ladeira escorregadia que desci há tantos anos.

A maravilhosa e perigosa Mansão Spencer