Preparação, Estratégia, Táticas e Ação: Fases do Desafio

Doctor Professor Blocked Unblock Seguir Seguindo 22 de julho

Muitos jogos são testes de habilidade. Os jogadores têm sucesso ou fracassam nos objetivos do jogo com base em sua destreza física e tempo de reação, conhecimento geral e capacidade de raciocínio, compreensão e internalização da mecânica do próprio jogo – tudo o que um jogo pode testar. Mas muito dessa habilidade é aplicada antes do momento de sucesso ou fracasso.

A vitória em uma partida de xadrez pode vir de mover fisicamente a sua peça para uma posição que dê o xeque-mate ao seu oponente, mas essa não é a parte difícil. E a parte difícil de vencer Doom não é o botão que dispara o último tiro no chefe final – é tudo que você fez para habilitar aquele tiro. Esses objetivos e, na verdade, os objetivos mais interessantes nos jogos, na verdade, têm múltiplos estágios de desafio que se afundam.

Aqui está minha concepção das fases do desafio. Este é um framework bastante abstrato, uma vez que se destina a ser generalizável para todos os jogos baseados em habilidades. Para ajudar a diminuir um pouco, vamos dar uma olhada em cada fase e depois discutir como elas se inter-relacionam. Feito isso, falarei sobre algumas implicações que essas ideias têm para o design do jogo.

Definindo as Fases

A preparação é preparar-se para lidar com os desafios do jogo.

Existem dois tipos de preparação. A preparação do jogador é sobre o próprio jogador melhorar suas próprias habilidades. Isso pode ser feito por meio de pesquisas para aprender, entender e internalizar os sistemas e a iconografia do jogo ou através da prática das habilidades que ele testa.

Esse tipo de preparação pode ser feito separadamente de qualquer envolvimento com os objetivos definidos do jogo e, às vezes, sem jogar diretamente o jogo. Como isso afeta apenas o jogador, as melhoras aqui seguirão esse jogador entre os playthroughs e outros jogos semelhantes, mas não beneficiará nenhum outro jogador usando uma conta compartilhada, um arquivo salvo ou equivalente.

Por outro lado, a preparação no jogo é melhorar a habilidade do personagem (ou equivalente) de lidar com os desafios do jogo. Isto é feito através da aquisição de novas opções (obter novas habilidades, desbloquear portas, etc.) ou melhorar as opções existentes (atualizar uma arma, aumentar as estatísticas de personagem, etc.). Diferentes tipos de jogos têm diferentes abordagens para isso, mas alguns são padrão para certos gêneros. Os mais comuns incluem progressão através de certos pontos na história de um jogo (por exemplo, engenheiro de resgate para receber dirigível), realização de objetivos opcionais específicos (missões laterais completas para melhorar a velocidade de corrida), moagem ou agricultura (ganhe níveis de experiência para aprender novas magias), derrotar outros jogadores (ganhar batalhas de PVP para ganhar armadura), gastar um recurso no jogo (comprar poções com ouro no jogo) ou gastar dinheiro real (comprar pacotes de cartas com dinheiro do mundo real).

Como essa preparação ocorre dentro do universo do jogo, é necessário interagir de alguma maneira com o jogo. Além disso, o efeito é interno ao jogo, portanto, ele não seguirá o jogador entre partidas ou jogos similares, a menos que seja contabilizado especificamente (veja New Game Plus , Old Save Bonus ). No entanto, ele transfere entre jogadores usando uma conta compartilhada, um arquivo salvo ou equivalente.

A próxima fase é estratégia. Esta fase é sobre a definição de um framework para lidar com os desafios de um jogo.

Existem dois aspectos distintos, mas inter-relacionados, da estratégia. Um plano é um processo de várias etapas para superar um desafio, definido com antecedência. Dependendo de quão previsível é o desafio, o plano pode ser rígido e determinístico (saltar sobre essas plataformas, virar o interruptor, disparar o zumbido de segurança e percorrer a saída) ou pode incluir reações a eventos hipotéticos (defenda essa sala, vá para qualquer porta que um inimigo atravesse e usando um ataque da fraqueza elementar do inimigo em particular – a menos que vários inimigos entrem de uma só vez, nesse caso recue para a sala segura e cure-se). Como existe um plano na mente do jogador, ele pode ser mudado na hora em resposta a circunstâncias em evolução.

Enquanto isso, um loadout é o conjunto específico de opções que serão utilizáveis ao lidar com um desafio, escolhido como um subconjunto de todas as opções disponíveis. Isso pode assumir muitas formas, como uma compilação de personagem, um conjunto equipado de equipamentos e habilidades, uma batalha ou um baralho de cartas. Os loadouts podem ser multi-leveled – por exemplo, você pode montar uma party de batalha selecionando a partir de muitos personagens e então determinar o equipamento e habilidades de cada personagem. Os loadouts existem dentro do mundo do jogo, então as oportunidades para mudá-los variam de jogo para jogo – mas geralmente é o caso que a mudança de loadouts é lenta, requer o uso de recursos no jogo ou só é possível durante o tempo de inatividade. Em muitos casos, você está bloqueado em um determinado carregamento durante a duração de qualquer teste individual de sua eficácia – por exemplo, se for um carregamento relacionado a combate, pode ser difícil ou impossível alterar o carregamento durante a batalha.

Um plano e um loadout influenciam uns aos outros. Se opções particularmente úteis estiverem disponíveis, o player pode definir um loadout em torno delas e, em seguida, planejar com base nesse loadout. Como alternativa, um jogador pode primeiro definir um plano e depois escolher um loadout que permita esse plano.

A terceira fase é tática. Esta fase é sobre fazer escolhas em resposta a situações específicas.

Existem dois lados para isso. Consciência é a compreensão da situação atual do jogo e todos os fatores em jogo – o “estado do jogo”. Para escolher uma resposta a uma situação, você precisa saber qual é a situação. Os jogos podem variar consideravelmente em quanto do estado do jogo é claro para o jogador. A informação pode ser completamente omitida (não se sabe o que as unidades inimigas estão fazendo por trás da neblina da guerra ), desde que vagamente (as bordas da tela podem ficar sangrentas para indicar que você está ferido, mas não indicar com precisão a sua saúde), ou dado como uma probabilidade em vez de uma certeza (o tiro que você está considerando tomar tem 67% de chance de pousar com sucesso). Quaisquer que sejam as informações fornecidas, serão filtradas através da iconografia do jogo (um chefe pode mudar de uma animação ambulante para outra que mostra que sua saúde está abaixo de 25%). Em alguns casos, pode exigir memória ou raciocínio por parte do jogador (uma contagem regressiva foi iniciada, mas não está mais visível; foi usada uma habilidade que terá efeito em quatro turnos).

Decisão é escolher qual das opções no atual carregamento usar em resposta ao estado atual do jogo. (Use um takedown furtivo no guarda inconsciente, faça Pikachu usar o Thunderbolt, selecione a opção de diálogo “sarcástico”, etc.) Naturalmente, isso depende muito do reconhecimento para que o estado correto do jogo seja levado em consideração. Caso contrário, a decisão pode sair pela culatra. (O guarda realmente está ciente, o Pikachu está lutando contra um tipo de chão, a pessoa com quem você está falando é hostil, etc.)

A quarta e última fase é a ação. Este é o processo de transmitir uma decisão de volta ao jogo para atualizar o estado do jogo. Este é frequentemente o momento da verdade – seja qual for a habilidade que está sendo testada por um desafio particular, isto quando o jogador consegue ou falha. Isso é verdade mesmo que a maior parte do trabalho tenha sido feita em fases anteriores.

Em alguns jogos, aos quais me refiro amplamente como “jogos de ação”, espera-se que isso faça parte do desafio e, como tal, requer quantidades não triviais de capacidade física (visando um alvo em movimento, acertando a sequência de botões correta para executar um movimento de combinação). Em jogos sem ação, não se espera que isso faça parte do desafio e é apenas sua interface. Como tal, a ação nesses jogos é projetada para ser trivial para pessoas fisicamente capazes (selecionar uma opção de um menu, mover uma peça de xadrez, revelar uma carta).

Embora ambos os tipos de jogos possam se beneficiar de acomodações de acessibilidade que facilitam a ação de pessoas com deficiências, a situação é mais complicada se o jogo for competitivo. Em jogos de ação, as concessões de acessibilidade são frequentemente vistas como perturbadoras do equilíbrio competitivo, enquanto em outros jogos elas são vistas como uma restauração .

Como as fases interagem

Eu apresentei as fases linearmente. Isto é porque eles tendem a entrar nesta ordem para um determinado desafio, com cada fase restringindo e fluindo para os posteriores.

Preparação restringe a estratégia. Estratégia é sobre a definição de um quadro para fazer uso das vantagens obtidas na preparação. Em particular, a preparação do jogador restringe o planejamento, já que um plano só pode fazer uso efetivo dos sistemas de um jogo na medida em que o jogador entende esses sistemas e possui as habilidades necessárias. (Você só pode planejar usar os pontos fracos do inimigo se souber o que eles são e puder mirar neles.) Da mesma forma, a preparação no jogo restringe os loadouts, já que um loadout só pode incluir opções que se tornaram disponíveis dentro do jogo. (Você não pode incluir um personagem não-recrutado em sua equipe, equipar uma arma que você ainda não tenha comprado ou incluir uma carta em seu baralho que você não tenha adquirido.)

Estratégia restringe táticas. As táticas são sobre como escolher como responder a situações individuais de maneira consistente com a estratégia definida. Loadout restringe as decisões possíveis, pois você só pode escolher entre as opções utilizáveis. (Você não pode usar sua espada de gelo contra o demônio do fogo se você não a trouxe com você.) Além disso, a qualidade de uma decisão é limitada pelo plano, já que um plano não terá sucesso se as decisões individuais não o avançarem. . (Você pode escolher atirar em seu aliado em vez de em seu inimigo, mas isso não será útil se seu plano for derrotar seu inimigo e proteger seu aliado.) O plano também define quais elementos específicos são essenciais para a conscientização – se o plano exigir Ao responder a certos eventos, você deve perceber quando eles acontecem ou o plano falhará.

Táticas restringe a ação. A ação é sobre a aplicação de uma escolha tática de volta ao jogo. A opção escolhida define completamente qual ação deve ser tomada dentro dos sistemas do jogo. (Decidir subir a um ponto de vista mais alto significa que você deve aplicar as entradas corretas para realizar essa subida.)

Mas, na prática, a causalidade pode fluir nas duas direções. É possível começar com a preparação, elaborar uma estratégia baseada nas vantagens obtidas, fazer escolhas táticas apropriadas e tomar as ações correspondentes, mas também pode ir para o outro lado. Talvez você goste de uma ação em particular, como disparar uma espingarda que dispara um raio . Você quer ser capaz de usá-lo frequentemente como uma tática eficaz, então você cria uma estratégia em torno dele e, em seguida, faz a preparação necessária para habilitar essa estratégia.

Além disso, na maioria dos jogos, os desafios individuais se alimentam em um ou mais loops de jogabilidade. Os resultados e feedback de uma ação muitas vezes voltam à consciência tática. (Se você matou o inimigo que está atacando, passe para o próximo; caso contrário, permaneça nessa). A preparação também é, em geral, apenas uma ação repetida. Cada tentativa constitui prática e os resultados podem constituir pesquisa. (Você pode ficar cada vez melhor em headshots, mas então observar que um tipo de inimigo em particular é melhor manipulado atacando seus membros primeiro.) A preparação no jogo também requer ação – às vezes um tiro (você pegou o cartão vermelho e pode agora abra as portas vermelhas) e às vezes repetido (cada batalha que você ganha ganha sua experiência, o que eleva seu nível e melhora suas estatísticas de ataque e defesa).

No entanto, os intervalos de tempo geralmente diminuem à medida que você avança pelas fases – tanto em termos do tempo disponível para trabalhar dentro de uma fase quanto da duração do efeito de fazê-lo. A preparação é muitas vezes sem restrições e permanente. A estratégia pode levar alguns minutos e ter efeitos que duram vários minutos a várias horas. As táticas podem estar na escala de um minuto ou dois, enquanto as ações podem ser imediatas e ter efeitos diretos que duram apenas alguns segundos. As escalas reais variam entre desafios e entre jogos.

Finalmente, vale a pena notar que jogos diferentes (e desafios diferentes dentro de um jogo) distribuem o desafio de maneira diferente entre as fases. Por exemplo, o xadrez não tem noção real da preparação do jogo devido a todos os jogos começando com o mesmo estado e as mesmas peças, enquanto que o poker tem preparação in-game como o tamanho de suas influências pilha que opções estão disponíveis – você só pode aposte ou ligue com fichas que você realmente tem. Podemos nos referir à distribuição de dificuldade entre as fases para um determinado jogo ou meta como seu perfil de desafio .

Implicações para o design

Eu vejo vários tópicos de design de jogos deste framework. Aqui estão eles.

1. Os perfis do desafio devem ser claros.

Diferentes pessoas desfrutam de diferentes perfis de desafio em diferentes graus. Uma pessoa pode gostar da preparação devido ao sentimento de melhoria contínua, outra pode considerar um obstáculo que apenas retarda uma ampla experimentação estratégica, um terceiro pode achar isso muito lento e preferir o feedback rápido da tomada de decisão tática, enquanto um quarto pode focar no imediatismo de ação indutor de fluxo. E, claro, os gostos de um indivíduo podem mudar com o seu humor – um jogador pode gostar de jogos de ação no início do dia, mas depois quer relaxar à noite com uma preparação pesada.

Como tal, é útil para os jogadores terem uma boa ideia de que fases de desafio serão importantes num determinado jogo. Esse é um dos principais benefícios para os rótulos de gêneros, já que muitos gêneros implicam em uma faixa específica de perfis de desafio. Um jogador que não goste de um desafio baseado em ação faria bem em evitar atiradores em primeira pessoa , enquanto quem não gosta de se preparar para o jogo deve evitar os jogos inativos . Alguns gêneros ainda têm uma fase dominante no nome, como " estratégia em tempo real ", " RPG tático " ou " aventura de ação ".

Jogos que não se encaixam bem em gêneros estabelecidos estão, portanto, em maior risco de ter perfis de desafio que surpreendem o jogador. Por exemplo, o difícil categorizar Até o amanhecer se apresenta como um jogo de decisões. Seu site oficial menciona cinco vezes que suas escolhas determinarão a história, e três dessas menções dizem especificamente que suas escolhas determinam quem vive e quem morre. Por outro lado, a página menciona eventos de tempo rápido zero vezes. Mas na prática, acontece que as suas decisões não importam se você não pode passar pelos QTEs . Isso pode ser uma experiência muito frustrante para jogadores com tempos de reação mais lentos, que passaram a jogar o jogo prometido de decisões e não estavam à procura de um desafio baseado em ação. Decidir o que os personagens devem fazer no momento (um interessante desafio tático) é superado pelos QTEs (um desafio de ação desinteressante).

Também é importante para um desafio individual dentro de um jogo tornar seu perfil óbvio. É comumente entendido que os jogos devem fornecer feedback claro ao jogador sobre os resultados de suas ações para que o jogador aprenda e melhore efetivamente. Mas é muito fácil cometer o erro de fornecer feedback em nível de ação para desafios que não são realmente sobre ação. Isto é especialmente verdadeiro porque diferentes fases de desafio tendem a operar em diferentes escalas de tempo – é muito mais fácil obter feedback imediato para ações do que para estratégias, por exemplo. Mas vale a pena mitigar esse problema quando possível. Um jogador que não sabe o que está fazendo errado não está em uma boa posição para aprender a fazer melhor.

Suponha, por exemplo, que você esteja jogando uma Metroidvania e que há uma borda na qual você pode quase pular. Você tenta o salto um par de vezes e apenas falta a cada vez. Isso significa que você está cronometrando seu salto mal e precisa melhorar sua ação? Isso significa que saltar não é o caminho para chegar a essa borda e você precisa escolher uma tática diferente? Isso significa que você não deve ir ao parapeito e essa é a estratégia incorreta? Ou isso significa que você precisa se preparar primeiro, encontrando um poder de upgrade de salto? Se o jogo não fornecer outras dicas, pode ser muito difícil dizer. Você pode perder tempo e frustrar-se, repetindo o salto várias vezes para acertar na hora certa, quando esse não é o problema. Se, em vez disso, a plataforma estivesse fora do alcance e estivesse claro que o seu salto não estava nem perto o suficiente para chegar a ela, seria muito mais provável que você percebesse rapidamente que essa não é a abordagem correta.

2. Trocas opcionais entre fases permitem mais estilos de jogo.

Se pessoas diferentes desfrutam de diferentes perfis de desafio, então ter mais fases de dificuldade em um determinado jogo encolherá o público potencial de um jogo. É improvável que os jogadores que não gostam de preparação, estratégia e tática persistam através de um jogo que exige grandes quantidades dos três.

Mas isso é somente se o perfil é inflexível e você realmente precisa trabalhar duro em cada uma das fases. Se ao invés disso, é possível investir pesadamente em uma fase para compensar a exigência de outra fase, significa que o jogo suporta múltiplos estilos de jogo e o público em potencial se torna maior – mais jogadores de diferentes gostos poderão jogar o jogo de maneira atraente eles.

I escreveu uma vez sobre o fato de que muitos RPGs batalhas apresentam como desafios que podem ser superados, quer através da estratégia e táticas ou através da preparação – você pode usar seus recursos de forma otimizada, ou você pode moer os níveis e obter recursos suficientes que você pode descaradamente desvio-los e ainda ganhar. Isso significa que aqueles que gostam do desafio de estratégia e tática podem vivenciá-lo, enquanto outros podem contorná-lo.

Além disso, esse tipo de flexibilidade permite que as pessoas concentrem a dificuldade em fases específicas por meio de desafios auto-impostos . Os jogadores podem evitar preparação de níveis em RPGs e atacar o desafio de estratégia e tática através de uma corrida de baixo nível . Da mesma forma, os jogos Metroidvania muitas vezes fornecem muita preparação na forma de captadores de upgrade, mas um jogador pode concentrar o desafio na fase de ação através de uma corrida minimalista .

3. A punição deve ser definida para a fase em que o jogador precisa melhorar.

Punição é o que acontece quando o jogador falha. Para que ele seja justo para o jogador e seja útil para aprender e melhorar habilidades, ele deve ser direcionado ao desafio específico que o jogador falhou. (Defender essa afirmação está além do escopo deste artigo, mas veja Habilidades de Teste, Não Paciência: Desafio, Punição e Aprendizagem para pensamentos relacionados.) Se esse for o caso, então isso sugere que a punição também deve ser definida para a fase específica ou fases em que o jogador falhou.

Suponha que você esteja jogando um RPG de ação. Você tenta atacar um inimigo, mas seu giro da espada falha devido a um mau momento. Esta é uma falha de nível de ação, e a punição é mantida no nível de ação – você não causa dano ao inimigo, mas você pode tentar novamente livremente. Você ataca novamente e acerta o alvo – mas percebe que o inimigo está bloqueando ataques físicos e você precisa usar magia. Esta é uma falha no nível tático, e a punição é mantida no nível tático – você não causa dano ao inimigo, mas pode prestar atenção na postura do inimigo e escolher uma abordagem diferente.

Então você lança uma bola de fogo, mas então percebe que esse inimigo é resistente a dano de fogo. Você derramou todos os seus pontos de habilidade em magia de fogo, mas inimigos suficientes resistem ao fogo que você provavelmente deveria ter diversificado em múltiplos elementos. Esta é uma falha no nível de estratégia – a punição é mantida no nível da estratégia?

Somente se o jogo permitir que você “ respeec ” – em outras palavras, somente se você puder reembolsar e redistribuir seus pontos de habilidade. Se você não pode, então sua punição está realmente no nível de preparação – para consertar a situação, você precisa ganhar mais pontos de habilidade. Dependendo da situação (Com que frequência são atribuídos pontos de perícia? É proibitivamente difícil lidar com os inimigos atuais apenas com magia de fogo? Consegue obter quantias úteis de progresso em relação a pontos de perícia combatendo inimigos de nível inferior ou inimigos num local diferente? Você pode até mesmo ter que começar de novo com um novo personagem para fazer isso de forma eficaz, tornando irrelevante toda a preparação do jogo que você fez até agora.

Mas se você puder respeitar – isto é, se você puder reembolsar e redistribuir seus pontos de habilidade ganhos – então sua punição está de fato no nível de estratégia. Você pode refazer seu loadout para incluir alguma magia de gelo e seguir seu caminho. Um mecânico respec faz no jogo de preparação permutáveis – você pode mudar o seu investimento, mas você não conseguir mais para investir do que você já ganhou. Como tal, não prejudica a preparação, mas permite ao jogador experimentar e aprender no nível de estratégia sem forçá-los a repetir também grandes quantidades de preparação.

Se você quer que os jogadores melhorem suas habilidades em uma determinada fase, alcance a punição para essa fase. É injusto e improdutivo puni-los em fases em que não cometeram erros.

4. A imprevisibilidade empurra o desafio de volta a uma fase.

Suponha que você esteja jogando um jogo de tiro em primeira pessoa em que seu personagem tenha uma pistola de alta precisão. Nesse tipo de jogo, a sua habilidade de atirar em inimigos com sucesso – um desafio de ação – depende de sua própria habilidade nessa mesma ação. Mas suponha que a arma do seu personagem seja menos precisa, com alguma quantidade de dispersão aleatória de seus tiros longe de onde está apontada. Ainda há ação no desafio, mas seu sucesso é determinado menos por sua habilidade em mirar e atirar. Agora as táticas entram no desafio mais – você tem que saber quando disparar, aproximando o inimigo o suficiente para que a aleatoriedade não importe muito.

Alternativamente, considere o Hearthstone , um jogo de cartas colecionáveis no qual você constrói um baralho de suas cartas e então usa esse baralho em uma partida. Escolher qual carta jogar em um determinado turno é um desafio tático; no entanto, você não necessariamente sabe quais cartas você terá em mãos a qualquer momento. Seu baralho é embaralhado antes de uma partida e na maioria dos casos você só compra uma carta por turno. Isso carrega mais do desafio para o nível estratégico de construir o deck – você tem que dar conta da imprevisibilidade e tentar fazer um deck que possa funcionar independentemente da ordem em que você compra as cartas.

Ou considere Pokémon. Reunir uma equipe competitiva e viável é um desafio estratégico. Mas uma vez que você tenha decidido qual monstro incluir e pegou um de cada, você não está pronto – os Pokémon têm algumas estatísticas aleatórias que afetam suas capacidades. Como resultado, você tem que fazer muito mais preparação para realmente construir sua equipe (provavelmente envolvendo a criação ).

Se um jogador não pode prever ou controlar o resultado de uma determinada fase do desafio, isso empurra mais do desafio para a fase anterior para compensar. Isso não é automaticamente um problema, mas é definitivamente algo para se estar ciente ao projetar um jogo e apontar para um perfil de desafio específico.

5. Reduzir uma fase de desafio pode enfatizar outra fase de desafio.

Mencionei acima que reduzir o desafio de ação através de acomodações de acessibilidade pode ser visto como a restauração do equilíbrio competitivo em jogos que não são de ação. Isto porque – por definição – a fase de ação não é importante em jogos que não sejam de ação. Se você estivesse jogando xadrez com alguém que não pudesse mover suas próprias peças e usasse o software de reconhecimento de voz para fazer jogadas dizendo coisas como "Cavaleiro a Torre Cinco", você provavelmente ainda consideraria essa partida de xadrez justa. Se em vez disso você estivesse jogando Team Fortress 2 contra essa pessoa e eles pudessem agir dizendo coisas como "Corra para o ponto de captura" e "Atire na cabeça do inimigo", isso seria menos justo – vocês dois não estão realmente jogando o mesmo jogo porque o seu adversário tem uma experiência muito diferente da fase de ação.

Se você foram ambos usando a versão ativada por voz, as coisas seria justo novamente, mas você ainda não seria exatamente a jogar Team Fortress 2. Você estaria jogando uma variante em que a ação é de-enfatizada e estratégia e tática são enfatizadas – suas habilidades estratégicas e táticas têm um efeito maior sobre suas chances de vitória. Assim, esta versão do Team Fortress 2 atrairá mais jogadores que gostam de estratégias e táticas sobre desafios de ação.

Como tal, os designers de jogos podem deliberadamente reduzir o desafio em uma fase para concentrá-lo em outras fases. Isso geralmente é uma boa maneira de evitar que as coisas fiquem entediantes, garantindo que o que é difícil em um jogo também seja interessante. Por exemplo, em sua resenha de Stephen's Sausage Roll , Joseph Anderson observa que o recurso ilimitado do jogo permite que você resolva quebra-cabeças enquanto os descobre através de experimentação ativa, ao invés de pensar neles sem agir e então estar na posição de saber o que fazer, mas ainda tem que fazer isso. Em outras palavras, o desafio da ação desinteressante é drasticamente reduzido a fim de enfatizar os desafios de planejamento e tática muito mais interessantes.

Mas se esse tipo de refocagem vier como uma mudança em uma fórmula existente, como em um patch ou em uma sequela, é sempre controverso. É provável que um certo número de jogadores seja investido no perfil de desafio anterior. É provável que tal jogador veja essa mudança não como simplificação ou redução de peso, mas emburrecimento – especialmente se eles estiverem orgulhosos de suas conquistas na fase de desafio agora diminuída. Veja, por exemplo, a resposta mista à Blizzard, removendo principalmente sintonizações de instância de World of Warcraft , permitindo que os jogadores participem de raids (estratégia, táticas e desafios de ação) sem ter que fazer longas cadeias de missões específicas primeiro (desafio de preparação). Alguns jogadores comemoraram o jogo removendo um recurso que " existia para evitar que você fizesse o que queria fazer até você fazer o que não queria ", enquanto outros lamentavam que isso " diminuísse o valor da invasão e diminuísse o valor das guildas". .

Empacotando

As fases de desafio, como as defini, são apenas uma forma de categorizar e pensar em desafios nos jogos, mas acho que é útil e já me ajudou a ter conversas mais produtivas sobre a dificuldade do jogo. As implicações de design listadas acima são baseadas principalmente em ideias que eu já tinha meio que formado há algum tempo. Este quadro finalmente me permitiu cristalizá-los e expressá-los.

O desafio é um dos tópicos mais importantes no design de jogos, mas é comumente mal entendido e simplificado demais – dizemos que um jogo é muito difícil ou muito fácil quando o que realmente está acontecendo é muito mais complexo e interessante. O entendimento adequado dos elementos do desafio é crucial para projetar jogos que o utilizem bem.