Quando a China congelou toda a indústria de videogames

Como a maior empresa de tecnologia da Ásia se tornou US $ 200 bilhões menos valiosa

Jonathan Yu Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 11 de janeiro

Esta é a história de como a maior empresa da Ásia cresceu como uma erva daninha por 16 anos até que ela e toda a indústria chinesa de videogames colidissem de frente com o poder do Partido Comunista. Adivinha o que aconteceu. Hoje vamos falar sobre o Tencent.

Imagine um único aplicativo que encapsula toda a sua vida – ele te recebe de manhã, fica com você o dia todo e é a última coisa que você vê à noite. O único lugar onde você compra coisas, conversa com seus amigos ou familiares, compartilha arquivos de apresentação com seus colegas de trabalho, pede jantares, paga impostos e cumpre suas contas. Isso é WeChat. É a primeira coisa que o povo chinês instala em seus novos telefones. Seu ecossistema é tão poderoso que basicamente fez a ponte entre o iOS e o Android. É um software que basicamente administra uma nação e pertence a uma empresa privada chamada Tencent. A Tencent alavancou seu ativo de prêmio em uma rede de investimentos que faz com que seja como o Facebook, o WhatsApp, o PayPal, a Electronic Arts e um fundo de private equity, tudo em um.

Fundada em 1998 por cinco pessoas, incluindo Ma Huateng – que administra agora como CEO -, a Tencent cresceu rapidamente com seu produto QQ de mensageiro de desktop de 1999. O ícone do pinguim QQ é bastante conhecido em toda a China. Esse negócio de desktop ajudou a Tencent a crescer bem no começo, mas a empresa realmente decolou em 2011 após o lançamento do seu mensageiro móvel WeChat.

WeChat

O WeChat explodiu na parte de trás do mensageiro de desktop QQ e eventualmente o superou. Juntando-se a um mundo dominado por outros players móveis, o WeChat tornou-se monopólio em parte por meio de atualizações rápidas de produtos. Foi mais do que apenas uma extensão do mensageiro de desktop QQ. Na verdade, eles foram construídos por equipes diferentes. Eles originalmente tentaram simplesmente portar o produto QQ para o telefone, mas não conseguiram fazê-lo funcionar. Então, uma pequena equipe de produto liderada por um cara chamado Allen Zhang voltou à prancheta e repensou cada suposição. Weixin nasceu e depois recebeu o nome em inglês WeChat. A pequena equipe de produtos moveu o WeChat para frente com velocidade de inicialização e uma enxurrada de novos recursos de produto.

O primeiro era o suporte de mensagens de voz, o que tornava muito mais fácil para as pessoas transmitir uma mensagem longa sem precisar digitar tudo.

Em seguida veio Moments, uma maneira de compartilhar imagens e texto com seus amigos. Isso se tornou o feed de notícias do Facebook com a ressalva de que apenas seus amigos poderiam ver o que você postou no Moments. Permitiu que os usuários chineses se expressassem livremente.

Depois disso vieram os Canais Oficiais, que davam às marcas verificadas uma maneira de se comunicar diretamente com os usuários. Estes viviam na interface do chats do WeChat ao lado de seus bate-papos com amigos da escola, familiares e colegas de trabalho. Blogueiros de moda pegaram canais oficiais e se tornaram influenciadores, ganhando dinheiro através de seus posts.

Essa monetização veio através da WeChat Wallet, que permitia que as pessoas pagassem dinheiro para as coisas e para as pessoas. Através disso veio a capacidade de fazer todas as coisas pelas quais o WeChat é hoje famoso.

O próximo recurso anunciado do WeChat foi o mini-programa, um aplicativo leve que vive no próprio WeChat. A maioria desses aplicativos são simples páginas JavaScript em JavaScript com menos de 10 MB que podem enriquecer as experiências das pessoas sem precisar sair da tela do WeChat. Mais do que algumas empresas perceberam as implicações de ter pequenos mini-aplicativos no WeChat. Por que baixar um aplicativo para iOS ou um aplicativo para Android na loja do Google Play?

Como WeChat faz dinheiro

Hoje, o WeChat tem mais de 900 milhões de usuários ativos – quase todos na China. Mas o WeChat é gratuito e a maioria das integrações é gratuita. Então, como Tencent ganhar dinheiro?

A Line, outro grande mensageiro do Japão, foi pioneiro na receita através da venda de adesivos e outros produtos digitais de valor agregado. Mas o WeChat não faz muito disso. Então, como essa empresa gera cerca de US $ 40 bilhões em receita? Há um blog lá fora famoso por atacar a qualidade das receitas do Alibaba e eles escreveram um artigo de muito tempo atrás perguntando sobre as receitas da Tencent. Eles contabilizaram todos os ativos digitais que o QQ supostamente vendeu e perguntaram com mais do que uma pequena pergunta essa mesma pergunta.

Então de onde vem o dinheiro do Tencent?

Existem algumas coisas. Produtos digitais. Filmes. Propaganda. Eles também ganham muito dinheiro com investimentos em empresas que aproveitam as redes do WeChat. Mas a maior parte do dinheiro vem dos jogos. A Tencent é de longe a maior empresa de videogames do mundo. Eles possuem alguns dos maiores e lucrativos jogos do mundo. Isso inclui participações majoritárias na Supercell (fabricantes de Clash of Clans), Riot Games (fabricantes de League of Legends) e uma participação de 40% na fabricante Epic Games, uma participação no valor de US $ 6 bilhões depois que a Epic recentemente levantou fundos do grupo de private equity KKR em uma avaliação de US $ 15 bilhões. (Apenas por uma boa medida, eles também possuem uma grande participação na empresa que também faz o PUBG.) A empresa localiza alguns desses jogos e os encaminha para o lançamento na China – o que levou a um dos maiores jogos do mundo que você nunca ouvi falar de: Arena of Valor… ou também Honor of Kings… ou Realm of Valor. É praticamente um porto móvel de League of Legends. A Tencent Games fez isso depois que a Riot se recusou a disponibilizar League of Legends para o celular.

Por que a Tencent – que tem o WeChat – quer se envolver com jogos? Porque os jogos são um negócio de alto fluxo de caixa que jogam com nossos vícios de cérebro de macaco. Com o uso de microtransactions, o free to play games pode gerar grandes quantidades de dinheiro. Eles, na verdade, geram cerca de 20 vezes mais do que o modelo tradicional de negócios de venda de jogos por dinheiro. O maior custo após o desenvolvimento do jogo é conseguir que os usuários joguem os jogos. É aí que o WeChat entra. O WeChat é basicamente uma grande ferramenta de aquisição de usuários para os jogos e outros aplicativos da Tencent. Eles exibem anúncios de grandes jogos diretamente em seus bate-papos. Irresistível! Esses jogos, por sua vez, trazem dinheiro como os videogames nunca fizeram antes.

E sim, as pessoas realmente gastam dinheiro nesses jogos. Como o autor do blog Deep Throat IPO, eu tenho um histórico contábil. Seu material no Alibaba parece bastante sólido, mas eu achei sua análise do Tencent superficial. Sua especialidade parece não estar em videogames digitais. O objetivo de sua análise era contar as ofertas de serviços de valor agregado no relatório anual e em suas assinaturas, encontrar uma discrepância entre elas e o número da receita e, em seguida, carimbá-las com uma "fraude" grande e vermelha. Se for esse o caso, muitas empresas americanas como Zynga, King (fabricante de Candy Crush) e Epic Games provavelmente seriam fraudes em seu livro também. Pode haver uma grande quantidade de barganhas contábeis entre empresas de videogames e seus contadores, mas elas geralmente surgem de conflitos sobre como contabilizar despesas e receitas durante períodos de tempo. Mas não pode haver disputa sobre a existência dos fluxos de caixa. Fluxos de caixa geralmente vêm através de um terceiro verificado (a App Store geralmente) e é um modelo de negócio que muitas outras empresas públicas têm. Qualquer contador sabe que o dinheiro é rei porque é facilmente verificável e Tencent gera bastante.

O congelamento

Até o final de 2017, a Tencent tornou-se a maior empresa da Ásia, avaliada em mais de US $ 500 bilhões. A empresa teve seu negócio de jogos crescendo mais rápido do que nunca. O WeChat começou a explorar o espaço publicitário, com o feed Moments começando a aumentar sua receita de publicidade. Investidores sonhavam com um negócio de publicidade do mesmo tamanho do Facebook (outros US $ 40 bilhões!). Seu portfólio tinha investimentos de empresas públicas em JD.com (e-commerce), Meituan-Dianping (entrega de alimentos) e China Literature (que subiu 90%). em seu IPO de Hong Kong em 2017). Tudo estava indo bem e parecia que nada dava errado.

Bem, até que aconteceu. E começa como sempre acontece com o Partido Comunista Chinês. E como todas as coisas relacionadas ao Partido, isso aconteceu sem aviso ou cuidado com os negócios das pessoas afetadas.

Tudo começou com novos regulamentos que forçaram a Tencent a amarrar as identidades reais das pessoas aos seus IDs de videogame. Em seguida, a empresa teve que apertar ainda mais, colocando cheques de identidade e um andar de idade para o seu jogo Arena of Valor. Alguém com menos de 18 anos não poderia jogar o jogo por mais de algumas horas.

Mas isso ficou aquém do que o Partido queria então veio o verdadeiro grande golpe. Em março de 2018, o Partido congelou todos os lançamentos de videogames em todo o país. A China é o único país do mundo onde um videogame precisa ter seu conteúdo e sua mecânica aprovada pelo estado. Em 2017, aprovou 9.651 videogames para jogar no mercado chinês. Em janeiro e fevereiro, ele deu 1.982 licenças. Então nada.

O processo de aprovação de licenças já era tão complicado que nenhum desenvolvedor estrangeiro poderia esperar ser aprovado sem um parceiro local (a Tencent ganha dinheiro sendo um pastor para jogos como o PUBG). É um processo de duas etapas. O primeiro passo é permitir que o jogo seja lançado. O segundo processo é permitir a monetização do jogo com micro-transações. Este segundo processo, que é supervisionado pela Administração Geral de Imprensa e Publicação da China (GAPP), é o que ficou congelado. Era ostensivamente assim reestruturar o jogo estatal e a agência reguladora de conteúdo de mídia, abrigando-a mais profundamente dentro do aparato do Partido, de modo a apertar seu domínio sobre o conteúdo e a ideologia. Mas mesmo após a reestruturação ter supostamente concluído as aprovações permaneceu congelado.

Alguns jogos foram deixados literalmente na mão. PUBG, por exemplo, obteve a primeira aprovação, por isso foi lançado e tornou-se imediatamente bastante popular. No entanto, esta segunda aprovação não veio e o Partido nada disse sobre quando esperar que voltassem. Grandes empresas e pequenas empresas do setor de US $ 40 bilhões foram afetadas. O que você pode fazer se você está nessa indústria e o Partido ignora as alegações até do pessoal do WeChat?

Em agosto de 2018, a Tencent chegou com sua primeira queda de lucro em uma década e o Presidente Martin Lau deixou claro de quem era a culpa.

“Do ponto de vista do crescimento da receita, o jogo é uma área fundamental de fraqueza e nosso maior jogo não é monetizável. A administração também está ciente do fato de que, devido à reestruturação, está afetando a indústria como um todo ”.

Você tem que imaginar os sentimentos por trás de uma declaração como essa.

Naquele dia, em agosto de 2018, as ações caíram 6% e deram início a um declínio no mercado que acabaria chegando a US $ 200 bilhões. Curiosamente, a empresa de jogos chineses NetEase anunciou este evento massivo do setor em uma chamada de lucros anterior, quando o CEO disse que uma “reestruturação do governo estava causando um atraso nas aprovações de jogos”. Naquele dia, as ações da Tencent subiram 2,4%. Ninguém escutou a chamada do NetEase ou ninguém pensou: “Ei, essa indústria gigantesca que essa empresa chinesa de jogos apontou e fez com que eles perdessem lucros também poderia estar afetando a maior empresa chinesa de jogos de todos!” Eficiência de mercado, minha bunda.

Não foi até dezembro de 2018, nove meses após o congelamento, que o regulador do setor começou a aprovar os jogos mais uma vez para liberação e monetização. O departamento de Propaganda do Partido Comunista agora supervisionaria o processo de emissão de números de licença e permitiria a monetização. Ações Tencent subiu 4% nas notícias. O processo foi alterado – com listas significando o que é bom ou ruim, verificações na própria IA do videogame e censura. Algumas semanas depois, os primeiros 80 jogos tiveram sua aprovação, embora nenhum deles fosse do Tencent.

Isso deve ser uma boa notícia, exceto por uma coisa. Durante a espera pelo recomeço das aprovações, a economia chinesa começou a desacelerar. Seja qual for a razão, seja com relação à guerra comercial ou ao endividamento excessivo da economia, o crescimento desacelerou e o mercado de ações se inverteu. O estoque de literatura da China caiu mais de 50% em relação ao seu pico. Meituan começou a fazer demissões. Tudo isso sugou o valor da constelação de valiosos investimentos da Tencent.

Demasiado grande para seu próprio bem?

Então, isso é uma história de uma empresa crescendo muito grande para suas calças e, assim, recebendo um golpe do Partido Comunista? Ou estamos olhando muito para isso? Com a festa você nunca pode saber com certeza. O Partido é um poder autoritário que considera sua própria regra a principal coisa a ser mantida. Eles estão mais familiarizados com o conceito de "matar o frango para assustar os macacos" e Tencent é um frango realmente grande.

No entanto, ao mesmo tempo, o Partido também administra um governo, o que significa ouvir as pessoas e responder às questões sociais com novas regulamentações. E parece que o vício em videogames é um problema real com conseqüências reais que precisam ser resolvidas. Os pais estavam reclamando que os videogames eram muito violentos e o vício em jogos estava afetando a vida das crianças. Houve estudos de que as altas taxas de miopia em crianças chinesas poderiam ser parcialmente resultado de elas estarem olhando demais para as telas do telefone em idade precoce. Como disse o porta-voz do Partido no discurso de dezembro anunciando o reinício das licenças de videogame:

“Esperamos que através do novo design do sistema e forte implementação, possamos orientar as empresas de jogos a apresentar melhor os valores tradicionais, fortalecer um senso cultural de dever e missão e melhor satisfazer a necessidade pública de uma vida melhor.”

O Partido também atingiu duramente outras empresas com seu novo foco em mensagens de propaganda adequadas. Ele desativou os downloads de um serviço da rival Toutiao, que permitia aos usuários compartilhar piadas e vídeos maliciosos. Também ordenou que a própria Toutiao limpe seu ato – levando a empresa a contratar cerca de 10.000 para fazer autocensura de histórias e o CEO a escrever uma nota de desculpas pessoal ao governo.

Conclusão

A Tencent continua sendo uma empresa de bilhões de dólares e a empresa busca se aproximar ainda mais do Partido Comunista. Seu CEO fez vários discursos elogiando a centralidade do Partido e sugerindo várias novas maneiras pelas quais o WeChat pode ser usado para ajudar os objetivos do governo. Isso inclui políticas de nomes reais e rastreamento de crédito social, como a empresa de megatecnologia Alibaba. A Tencent é uma empresa privada, mas sabe que agora existe em uma época em que, mais do que nunca, precisa demonstrar sua utilidade para o Partido.