Red Dead Redemption 2 e Violência Contra Pessoas com Deficiência Intelectual

Hunter Nedland Blocked Desbloquear Seguir Seguindo 9 de janeiro

Red Dead Redemption 2 é um jogo extremamente denso, o fictício oeste americano que a Rockstar criou está repleto de histórias interessantes para explorar, pessoas para conhecer e atividades para participar. O jogo foi considerado um sucesso técnico, comercial e crítico , e minha experiência com isso foi quase inteiramente positiva. O RDR2 faz muitas coisas extremamente bem, mas o objetivo deste artigo é explorar uma parte do jogo que fica aquém do alto padrão que os jogadores podem esperar ao explorar o mundo do jogo.

Durante o meu jogo de RDR2, uma missão ficou comigo mais do que a maioria, e não necessariamente por boas razões. A missão é chamada de "O cheiro da tinta lubrificante" e é um dos jogos Stranger Missions, que podem ser encontrados espalhados pelo mapa do jogo. Missões Estranhas geralmente são iniciadas conversando com um determinado questor, que geralmente é algum tipo de personagem excêntrico com uma história para contar e uma tarefa que precisa ser completada. "O cheiro da tinta graxa" segue essa estrutura, aqui está como foi para mim:

Eu montei meu cavalo em Van Horn Trading Post, uma pequena cidade encontrada ao longo da fronteira leste do mapa do jogo. Eu tinha acabado de pegar um peixe muskie gigante por perto, e estava esperando para carregar a captura por algum dinheiro rápido. Como muitas vezes acontece em RDR2, eu fui rapidamente distraído pelos sons de gritos e um indicador aparecendo no meu mini-mapa, direcionando-me para um estranho no bar local que tinha algo que eles precisavam conversar. Entrei no salão enquanto os gritos continuavam e vi que vinha de uma mulher e de um homem ao lado do bar. A mulher, que é chamada de Miss Marjoire, está advertindo um homem que ela chama Bertram, repreendendo-o e exigindo que ele lhe conte informações sobre uma terceira pessoa desaparecida. Bertram é um homem grande, mais alto e mais amplo do que qualquer pessoa na sala. Também fica claro, pela maneira como fala a Marjoire, que ele é uma pessoa com deficiência intelectual. Ele fala em frases simples e incompletas, respondendo à mulher com frases como “Bertram diga não!”. Também é evidente, pela aparência de Bertram, que ele também tem uma deficiência física, especificamente que suas características faciais parecem superdimensionadas e exageradas devido ao pequeno tamanho de seu crânio. Marjorie continuou a questioná-lo até que eu falasse com ela, provocando a cena que começa a missão.

Na cena, Miss Marjorie fala com Arthur sobre salvar as pessoas, como ela leva as pessoas e cuida delas apenas para que elas a traírem. Ela gesticula para Bertram e diz a Arthur que "essas pessoas são tristes, baixas e não amáveis" e afirma tê-las transformado em algo mais: estrelas, animadores e intérpretes. Enquanto ela fala, o barman serve uma bebida para Bertram de uma garrafa alta. Em vez de pegar o copo, Bertram agarra a garrafa e começa a beber muito dela. O barman pega a garrafa, e os dois brigam por cima dela. A garrafa voa de suas mãos para fora da cena, o que faz com que Bertram fique irritado e agarre o barman ao pescoço. Marjorie tenta intervir, tentando afastar Bertram como um animal mal comportado. Isso não o impede, e ela pede a ajuda de Arthur para difundir a situação. Arthur tenta acalmar Bertram, e quando isso falha, Arthur tem que forçar Bertram a sair do barman. Bertram, ainda irritado, volta sua atenção para Arthur.

Em seguida, o jogador recebe o controle de Arthur quando a cena termina e as instruções "Subdirecer Bertram" aparecem na parte inferior da tela. O que se segue é uma briga como muitos que o jogador experimentará no jogo, exceto que em vez de trocar golpes com bêbados furiosos ou foras da lei, você está espancando um homem que parece ser equivalente ao desenvolvimento de uma criança. Neste ponto, a única maneira de progredir na missão sem falhar é vencer uma luta contra Bertram, espancando-o no processo.

Essa sequência me chamou a atenção por muitas razões. Red Dead Redemption 2 é um jogo que não foge de assuntos controversos. O jogo é ambientado em uma América fictícia no ano de 1899, trinta e quatro anos após o fim da Guerra Civil Americana, e muitos dos problemas da sociedade na época são explorados durante as aventuras de Arthur. A escravidão, o racismo, a misoginia, os maus tratos às populações nativas, a industrialização e a exploração são apenas alguns dos muitos tópicos sérios envolvidos nas inúmeras histórias que o jogo tem para contar. De modo geral, fiquei impressionado, durante minha experiência com o jogo, que essas questões são exploradas através de uma lente moderna. Por exemplo, ainda não experimentei qualquer parte do jogo que pintasse a questão da escravidão americana como algo que não fosse completamente maligno. Surpreendeu-me, então, quando entrei naquele bar no Van Horn Trading Post e a história se desenrolou do jeito que aconteceu.

Como personagem, Bertram é projetado para tornar óbvio que ele é uma pessoa com deficiência física e intelectual. O design de seu modelo de personagem, a maneira como ele é a voz agiu, até mesmo as animações usadas por suas ações são intencionalmente usadas para informar o jogador sobre a condição de Bertram. Especificamente, parece que ele nasceu com microcefalia , uma condição congênita que pode surgir de várias causas diferentes. A microcefalia é caracterizada pelo subdesenvolvimento do cérebro e do crânio, levando a um tamanho pequeno da cabeça e é freqüentemente acompanhada por profunda incapacidade de desenvolvimento. A inclusão de um personagem como Bertram tem um contexto histórico muito interessante, embora triste. Há uma longa história de pessoas nascidas com microcefalia sendo exploradas para entretenimento, sendo uma parte da história na forma de espetáculos de circo ou outras apresentações itinerantes. Durante a última metade dos anos 1800 e a primeira metade dos anos 1900, os circos incluem muitos indivíduos nascidos com microcefalia como atrações , muitas vezes rotulando essas pessoas com os termos depreciativos "cabeça de alfinete" ou "elo perdido" com base na maneira como eles pareciam e se comportou. Pode-se notar que o modelo de personagem de Bertram ostenta um penteado historicamente usado para acentuar a forma da cabeça de uma pessoa microcefálica.

Em RDR2, é óbvio desde o início que Bertram e seus companheiros são, de fato, membros de um grupo de performance itinerante, que se encaixa no contexto histórico da ficção que a America Rockstar criou em 1899. Marjorie é a organizadora do grupo, explorando Bertram e sua condição de lucro. Quando comecei a assistir a cena com Marjorie, ouvindo-a descrever seus artistas, fiquei animada com a oportunidade de explorar mais uma parte sombria da história americana. Eu aprenderia mais sobre a exploração desta mulher de pessoas com deficiência? Será que eu teria a oportunidade de melhorar suas vidas, ganhando assim mais pontos de 'bom cowboy' no sistema de moralidade RDR2? O que se seguiu foi, em vez disso, uma decepcionante confiança em antigos estereótipos prejudiciais que dizem respeito àqueles com deficiências intelectuais.

O design narrativo da missão apóia-se em alguns aspectos negativos que muitos têm sobre pessoas com deficiências intelectuais. Historicamente, pessoas fora do desenvolvimento intelectual normativo têm sido demonizadas como monstruosas , incontroláveis ou amorais tanto na realidade quanto na mídia. Quando se trata do que realmente aconteceu e atualmente acontece com pessoas com deficiência intelectual, elas foram terrivelmente maltratadas no passado e atualmente têm uma probabilidade significativamente maior de serem vítimas de violência do que uma pessoa de desenvolvimento normativo. Em "O cheiro da tinta lubrificante", Bertram é inicialmente retratado como emocional e leal ao seu amigo, recusando-se a divulgar o segredo que ele compartilha com o outro membro do grupo de performance itinerante. O jogador pode ter empatia com Bertram, como é claro desde o início que seu relacionamento com Marjorie é manipulativo. Isso rapidamente recai sobre o resto da cena, já que os escritores optam por descartar a possibilidade de um personagem bem desenvolvido com uma deficiência desenvolvimental em favor de recorrer a estereótipos comuns. Bertram é considerado incontrolável e irracional, quase animalesco em sua reação à briga com os barmen e depois com Arthur. O final da cena cortada deixa o jogador no controle de Arthur novamente, mas com literalmente nenhuma outra opção para progredir na missão além do uso da violência contra Bertram.

A porção da missão diretamente após a cena cortada se destaca em contraste com a maioria do RDR2. A Rockstar pode ser elogiada por criar um sistema interligado de mecânica que permite aos jogadores fazer escolhas interessantes durante seu tempo no oeste americano. O sistema de moralidade do jogo é baseado no fato de que os jogadores podem e irão tomar decisões quando encontrarem novas situações. Dentro deste sistema de mecanismo de decisão, existe um sistema de diálogo robusto que permite ao jogador falar através de Arthur dentro e fora de cenas cortadas. O jogador pode muitas vezes usar este sistema de diálogo para resolver situações potencialmente violentas sem o uso de força, difundindo argumentos ou falando de potenciais agressores antes que os punhos de balas tenham que voar. A forma como a inteligência artificial do personagem não jogador é projetada também permite ao jogador abordar situações de maneiras interessantes. Personagens não jogáveis reagirão de forma realista às ações de Arthur, que permitem que os jogadores façam coisas como alertar potenciais atacantes, apontando uma arma traçada para eles. O jogo permite até que os jogadores apontem a arma para o céu e disparem para o ar, uma demonstração ameaçadora de que os personagens não-jogadores reagem de acordo. Há casos no jogo em que Arthur é roubado enquanto o jogador permanece no controle dele, e há mecânicas construídas em torno da possibilidade de reagir ao assalto com força, ou permitir que isso aconteça de maneira não violenta. Finalmente, embora não seja necessariamente uma abordagem não-violenta, o jogador é dado e ensinado a usar um laço para apreender e subjugar inimigos sem matá-los. Lassoing e hogtieing alvos de recompensa para trazê-los em vida é uma atividade comum, como é laçar outros personagens fugindo por uma infinidade de outras razões, tanto dentro como fora de missões estruturadas.

Assim, com todas essas mecânicas estabelecidas para dar à agência dos jogadores as ações de Arthur, o fato de "O cheiro da tinta lubrificante" progride da maneira como se destaca como algo entre tantos momentos em que o jogador pode escolher como reagir a uma situação. A cena cortada termina com um Bertram furioso se voltando para Arthur, e as únicas instruções dadas são "Subdue Bertram", quando o jogador é forçado a se envolver em uma briga. Nenhuma das outras opções que os jogadores viram antes em situações semelhantes durante o resto do jogo é fornecida; Não há outro caminho para progredir além do uso da violência.

O jogo parece tentar justificar o fato de que o design narrativo dessa missão obriga a perpetrar violência contra uma pessoa com deficiência intelectual. Essa justificativa vem na forma dos estereótipos descritos anteriormente que envolvem pessoas com deficiências de desenvolvimento. Os desenvolvedores apresentam Bertram como uma ameaça física, tornando seu modelo de personagem mais alto e mais amplo do que o modelo usado por Arthur e outros personagens masculinos. Eles o deixam propenso a um comportamento aparentemente irracional, primeiro bebendo direto da garrafa de bebida alcoólica e voltando-se imediatamente para a violência quando confrontados. Marjorie tenta acalmá-lo como se ele fosse um animal, fazendo-o surdo e usando comandos de palavras simples. Quando ele liga Arthur, ele parece selvagem e fora de controle, berrando a palavra “xerez!” Por causa de seu álcool perdido. Durante a luta e a cena que se segue, fica extremamente claro para o jogador que Bertram tem a mesma capacidade de desenvolvimento que uma criança. O jogo realmente tenta vender ao jogador o fato de que esse homem é forte, burro e perigoso, e que a única opção para resolver a situação é acabar com ele. Ele é transformado de uma pessoa perturbada sendo manipulada, em uma ameaça monstruosa que precisa ser subjugada com violência. Está claro que os desenvolvedores pretendiam transmitir a mensagem de que é claro que você precisa vencer esse cara, olhe para ele! Literalmente não há outro caminho com uma pessoa como esta. Agência é tirada do jogador, que é então forçada a tomar ações grotescas ou falhar na missão.

Mais uma vez, a inclusão de Bertram e do grupo de show de viagem tem contexto histórico relevante, como tantas outras coisas em RDR2. Não há nada de errado em fornecer ao jogador a oportunidade de experimentar como as coisas eram para pessoas com deficiências intelectuais no passado. Infelizmente, a forma como a Rockstar projetou o encontro em "O cheiro da tinta lubrificante" maltrata a questão de que acaba sendo um reforço perturbador de estereótipos prejudiciais. Há quase um número infinito de maneiras possíveis de que esta história poderia ter sido escrita e projetada de modo que o jogador não seja forçado a ferir alguém que é intencionalmente projetado para retratar uma deficiência intelectual.

Há um amplo espaço de design dentro do complexo conjunto de mecânicas inter-play do Red Dead Redemption 2 para que o design narrativo desta missão seja muito melhor. Explorar a questão histórica da exploração de espetáculos circenses poderia ter sido tratada de forma a esclarecer o jogador sobre o que era tão horrível na forma como as pessoas eram tratadas. A maneira como muitas outras questões são apresentadas ao longo do jogo mostra que existe a possibilidade de uma exploração madura e sensível de problemas difíceis do passado da América. O jogo é, em geral, uma obra-prima de contação de histórias e mecânica de jogo trabalhando em conjunto para apresentar ao jogador opções interessantes e significativas. Infelizmente, "O cheiro da tinta lubrificante" é um passo em falso muito desagradável quando se trata do design da narrativa e das implicações das ações dos jogadores. A violência contra pessoas com deficiências intelectuais é repugnante, e o jogo faz o possível para convencer o jogador de que a única opção que lhes é dada é a opção certa, apoiando-se em estereótipos grosseiros e prejudiciais sobre um grupo de pessoas desfavorecidas. Em vez de ser um comentário significativo sobre uma parte sombria da história americana, esta missão em Red Dead Redemption 2 serve como nada mais do que uma continuação do povo de exploração como Bertram enfrentou naquela época, e obviamente continua a enfrentar hoje.

Texto original em inglês.