Todos os indies que eu joguei em 2018 são incríveis e eu preciso falar sobre eles

Bruno Sampaio Blocked Unblock Seguir Seguindo 5 de janeiro

2018 está oficialmente terminado, e com ele vêm os rankings e listas sem fim, nomeando os melhores e / ou jogos favoritos do ano que passou. Eu joguei alguns realmente bons gemas indie do ano passado e realmente queria para destacá-los, mas eu senti uma lista ordenada seria um desserviço a qualquer queridos foi deixado de fora (mais eu não consegui jogar que muitos jogos), então eu Decidi que eu vou falar sobre todos os indies lançados em 2018 que eu joguei, em ordem alfabética (porque eu realmente não quero classificá-los). Espero que você possa encontrar algo aqui que você não tenha tentado antes e dar uma chance na calmaria antes dos grandes lançamentos de 2019 começarem.

Bloodstained: Maldição da Lua

Há duas maneiras de recomendar Bloodstained: Curse of the Moon para alguém: o jeito fácil é simplesmente perguntar se eles gostam de Castlevania 3, e gostariam de mais disso; Na falta disso, temos que realmente explicar o jogo e por que é realmente bom. Em Curse of the Moon, você joga como um dos quatro personagens com estilos de jogo únicos (que você pode trocar à vontade) através de um monte de níveis realmente bons de Castlevania. Cada personagem tem um conjunto único de habilidades (como pular mais alto, deslizar ou congelar inimigos) que permitem acessar diferentes caminhos nos níveis, onde você pode encontrar upgrades permanentes ou recursos valiosos. O truque é, se você morrer enquanto controla um personagem, esse personagem permanece morto até que você derrote o nível ou a parte inteira morra (nesse ponto você perde uma vida).

As batalhas contra chefes também são muito comuns, e geralmente requerem algumas tentativas antes que você possa vencê-las.

Eu acho que a intenção original era que você precisasse manter toda a sua equipe segura, se você quiser percorrer os melhores caminhos, mas com a continuação em grande quantidade, muitas vezes descobri que era mais fácil simplesmente morrer várias vezes de propósito para reiniciar meu grupo quando eu precisava de um personagem específico para uma seção no nível, embora com a mesma frequência eu optei por avançar simplesmente porque o checkpoint estava longe demais para fazer o sacrifício valer o esforço. Apesar disso, descobri que esse mecanismo de ramificação de caminhos / tag team tinha muito mais benefícios do que falhas, e manteve o jogo atualizado durante todo o jogo, e o excelente design de nível mais do que compensou qualquer inconveniente. No geral, Curse of the Moon não é o mais original ou inovador dos jogos nesta lista, mas nunca realmente aspirou a ambos, e consegue fazer o que se propõe a fazer.

Dandara

Quando criança, eu sempre imaginava paredes, murais, estradas, qualquer superfície plana na qual eu pudesse realmente olhar, como um nível 2D para algum personagem imaginário de videogame saltar dentro de suas bordas. Não é surpresa então que Dandara imediatamente chamou minha atenção quando o primeiro trailer saiu. Não só era um jogo realmente lindo sendo feito por um estúdio brasileiro, mas parecia que meus sonhos de infância haviam ganhado vida. Movimento é a estrela do show aqui, como o Dandara titular só pode ficar em sal que é espalhado em paredes e tetos do mundo do jogo, e então ela deve pular rapidamente de poça para poça, evitando balas inimigas enquanto dispara algumas balas de sua própria .

Homenagens e referências à cultura e história brasileiras vão além do nome do protagonista

Dandara segue a escola metroidvania de ter um nível único, gigantesco e labirinto fazendo o jogador pensar "Eu sei que posso interagir com essa coisa, eu só não sei como ainda", e à medida que progridem, eles vão encontrar novos habilidades que os deixam progredir através de novos caminhos. Embora a maioria dos upgrades em Dandara sejam mais parecidos com a ativação de novos recursos do mundo do que com as habilidades que o personagem desbloqueia, não considere isso como um prejuízo, já que esses upgrades mudam radicalmente a navegação e geralmente ativam novos perigos no mercado. níveis, tornando a progressão uma faca de dois gumes e mantendo a dificuldade mesmo depois de pensar que você domina uma área. O mundo em si também é interessante, com personagens e imagens que derivam da cultura brasileira (moderna e clássica) e lendas que sugerem apenas o suficiente sobre o seu mundo onírico para torná-lo atraente sem se aprofundar em muita exposição ou superexploração. Definitivamente, um dos destaques do ano para mim.

Células Morto

A premissa dos Dead Cells parece muito contraditória: uma metroidvania roguelike processualmente gerada. Para minha surpresa, o jogo não é uma bagunça de idéias mal executadas, muito pelo contrário. Dead Cells definitivamente atrai mais da metade “vania”, com uma ênfase mais forte no combate e menos nas novas habilidades, o que permite ao jogo jogar com os pontos fortes que a jogabilidade processual traz. E quais pontos fortes: níveis cada um tem sua própria sensação e estilo enquanto ainda são únicos de corrida a corrida, fazendo com que as áreas pareçam familiares e novas ao mesmo tempo, enquanto combate é incrivelmente satisfatório e rápido, com uma tonelada de armas que de alguma forma , quase todos) se sentem ótimos para usar, encorajando assim a experimentação não apenas a cada corrida, mas ao longo de cada corrida.

Cada área que você visita se sente como uma pequena metroidvania em si

Os upgrades metroidvania são desbloqueios permanentes, mas sinto um pouco básico. Eu teria gostado de ter visto mais experimentos com eles, talvez dando mais combate ou utilidade de movimento ao invés de ser principalmente chaves temáticas para alcançar um novo caminho (como convocar uma videira em lugares muito específicos para escalá-las, ou quebrar o chão em pontos específicos com o seu stomp). Há um problema (muito pequeno) que tenho com o combate também, e esse é o dano ao longo do tempo (sangramento, envenenamento, queimação) não parece muito útil, já que a maioria dos inimigos morrem rápido demais para serem relevantes, embora muito de armas e habilidades passivas se beneficiam de atacar inimigos com DoTs, dando-lhes um benefício tangencial.

Condado de Donut

Alguém pede donuts de uma loja. O guaxinim que trabalha lá envia, em vez disso, o seu orifício controlado remotamente, engole tudo na vizinhança, e o guaxinim escreve uma breve descrição de cada item engolido em sua trashopedia. Isso deve lhe dar uma idéia do humor absurdo do Condado de Donut. A história é contada através de pequenas cenas entre níveis, retratando os cidadãos que foram todos engolidos pelo buraco brigando e falando sobre como eles acabaram lá embaixo, enquanto a jogabilidade envolve engolir objetos com o buraco para fazê-lo crescer para que você possa engolir o maior coisas, até que não haja mais nada no nível. Existem alguns quebra-cabeças inteligentes para resolver, misturando coisas no buraco ou cuspindo as coisas de volta, e correndo o risco de ser a milionésima pessoa a dizê-lo, toda a experiência tem um pouco daquele sentimento Katamari Damacy, não apenas no jogo, mas em estilo e atmosfera.

As entradas da trashopedia no final de cada nível são um destaque da experiência

A escrita é perfeita, jogando seus absurdos com um grande elenco de personagens, e o jogo está praticamente sempre experimentando coisas novas a cada nível. Se eu tivesse que ter uma única reclamação sobre o condado de Donut é que parece um pouco curto demais, embora eu não tenha certeza se "é tão bom que eu gostaria de ter mais" é um ponto ruim. Em vez de exceder as suas boas-vindas, faz com que você sinta que acabou antes que pudesse realmente explorar todas as ideias apresentadas, e faz com que você deseje mais níveis.

Holedown

Você sabe o que eu disse sobre imaginar paredes como níveis para devolver as coisas? Holedown fez um jogo de quebra-cabeça. Um jogo incrivelmente viciante. Holedown trata de jogar bolinhas fantasmas em tijolos e usá-las para baixo, para que elas se quebrem e você possa alcançar o centro de qualquer objeto celestial que esteja explorando, enquanto tenta evitar que os tijolos cheguem ao topo da tela. Quanto mais os fantasmas saltam em um único lance, mais fantasmas você pode jogar de uma vez em lançamentos futuros, servindo como um incentivo duplo (ao lado de quebrar os tijolos mais rápido) para apontar para ângulos inteligentes.

À medida que você joga, ganha dinheiro para gastar em atualizações e desbloquear níveis mais difíceis

É incrivelmente catártico e relaxante jogar duas dúzias de fantasmas e vê-los ficar presos sob o nível saltando em todos os lugares cada vez mais rápido até que eles consigam escapar de volta ao topo da tela, como quando você consegue o ângulo perfeito em Arkanoid e você veja a bola destruir metade do nível por si só, mas um jogo inteiro disso. É difícil escrever muito sobre um jogo tão simples, mas é a simplicidade de sua premissa e jogabilidade que faz com que seja tão bom, que me faz voltar a isso meses após seu lançamento. É o jogo perfeito para rajadas curtas no telefone.

Iconoclastas

Quando você começar a jogar Iconoclasts, você será perdoado por pensar que será um jogo de plataformas de ação bonito e borbulhante através de níveis coloridos e uma história leve, mas não demora muito para você perceber que a única coisa que permanecerá verdade do início ao fim são os belos e coloridos níveis e a ótima trilha sonora que os acompanha. Os iconoclastas contam uma história sombria (com seus altos, a seu crédito; não é miséria constante) que toca nos temas da religião, ambientalismo, classismo, privilégio, responsabilidades, família, entre outros temas, e consegue não deixar a narrativa confusa bagunça quebrada. Em vez disso, os temas são naturalmente entrelaçados na história, o ritmo é ótimo, e os personagens de ambos os lados do conflito atingem o ponto culminante entre problemas e falhas de caráter, cada um movido pela motivação pessoal, e não pelo que a trama lhes diz.

O jogo não foge de discutir verdades difíceis

E a jogabilidade! Eu escrevi tudo isso sem chegar ao gameplay! Ele tem ótimas plataformas, alguns quebra-cabeças realmente inteligentes que são realmente divertidos de resolver e incríveis batalhas contra chefes. Ele também tem uma pitada de metroidvania, com materiais de atualização espalhados pelo mundo que você pode precisar de novas habilidades para chegar (embora, se eu for honesto, alguns deles se sentiram muito bem escondidos, mesmo com um mapa bastante informativo) . Eu não posso recomendar o suficiente.

Na brecha

Eu nunca fui um grande fã de FTL. Eu reconheço a qualidade, mas não foi para mim. As chances pareciam muito amontoadas contra mim, e eu não senti que ganhei muito (se alguma coisa) nas minhas tentativas fracassadas. Parece que o time de desenvolvimento levou isso a sério, porque Into the Breach segue um loop de gameplay similar (embora em um gênero completamente diferente) enquanto dá ao jogador mais controle sobre a dificuldade e os recompensa mais freqüentemente. A jogabilidade consiste em uma série de RPGs baseados em turnos, com estilo de tática, com duração de aproximadamente 5 minutos cada, onde você deve sobreviver por X turnos, protegendo os edifícios dos inimigos e completando os objetivos laterais. A parte mais legal é como Into the Breach integra movimento e posicionamento na estratégia: você pode bater inimigos aterrados na água para matar instantaneamente ou em um ao outro por dano extra, mover inimigos para a linha de fogo de outros inimigos para proteger cidades ou coloque-os (ou uma de suas unidades) em cima dos pontos de desova para bloquear o aparecimento do inimigo. E isso é tudo antes de você mergulhar em toda a mecânica secundária, como fumaça, ácido, eletricidade, congelamento, escudos, etc.

Minha estratégia favorita é cobrir o campo de batalha com fumaça eletrificada para limitar as opções inimigas

O jogo realmente explora os limites das possibilidades que suas regras centrais oferecem, sem nunca se sentirem sobrecarregadas. Quanto às coisas que eu mencionei no começo a respeito de dificuldade e progressão, o jogo oferece oportunidade de progressão, como desafios únicos que ganham dinheiro para desbloquear novos esquadrões jogáveis, e escolher um dos personagens que você usou durante a corrida. usado na próxima corrida. Ele também permite que você escolha quais missões jogar, e se você quer enfrentar a missão final o mais rápido possível ou se preparar mais ao custo de tornar o jogo progressivamente mais difícil.

Minit

Se eu tivesse que escolher um jogo para chamar meu favorito este ano, isso teria que ser. E se você tivesse que jogar um jogo Zelda 60 segundos por vez? Essa é a premissa básica do Minit. Você pega uma espada na praia e fica amaldiçoado, morrendo depois de um minuto, então você começa uma jornada para se livrar da maldição. Minit me lembra muito o Link's Awakening em como o mundo é surreal e os personagens e situações engraçadas que você encontra. O temporizador de 60 segundos é genial: significa que todas as tarefas do jogo devem ser completadas em um minuto, o que significa que o ritmo do jogo é perfeito, sempre dando a você algo novo para ver ou fazer e sempre progredindo, pouco a pouco . Isso “forçou” os projetistas a limpar qualquer preenchimento desnecessário e isso significa que morrer e fracassar nunca é um grande revés.

O diálogo é tão estranho e bem-humorado quanto o mundo e as tarefas que você executa durante o jogo

É também uma ótima introdução ao speedrunning e à mentalidade específica que você precisa estar em speedrun, que eu pessoalmente sou um grande fã de. A duração do jogo é, como o ritmo, praticamente perfeita (eu tinha 5 horas para completar o jogo e novo jogo + com 100% de conclusão), introduzindo novas coisas e idéias em um ritmo constante e terminando antes que ele tivesse a chance de se tornar o mesmo. menor rotina, mas não tão cedo que você sinta que precisa de mais. E eu mencionei que é uma das minhas trilhas favoritas deste ano? É uma das minhas trilhas sonoras favoritas deste ano.

Sobrecarregar

Eu estava interessado em Overwhelm a partir do momento que eu li o arremesso: "inverter Megaman: você derrota os chefes e os inimigos recebem os power-ups". O que eu não esperava quando joguei foi que seria uma masterclass de flexionar gêneros através de uma série de pequenos ajustes, e eu estou triste que falar sobre isso vai estragar um pouco da diversão em perceber o que o jogo realmente é. À primeira vista, Overwhelm se parece com um shooter de sidescrolling como o seu Contras ou Metal Slugs, mas torna-se rapidamente aparente que é um jogo sobre paranóia e, como o título indica, estar sobrecarregado. Você morre com um único golpe, e cada morte torna o ambiente da tela mais escuro, limitando sua visibilidade; você só tem 3 vidas, tendo que começar o jogo do zero se você perder todas elas (é um jogo bem curto, não se preocupe); inimigos têm spawns aleatórios em qualquer lugar que você não esteja olhando, então você deve estar sempre em seus dedos do pé; existe a mecânica acima mencionada de inimigos ganhando power-ups quanto mais você progride, tornando a situação mais tensa com cada chefe que você derrota; a munição é limitada, com as estações de recarga somente na área do hub e recargas parciais de uma vez perto da sala de cada chefe, então você tem que fazer com que cada tiro conte; uma vez que você derrotar um chefe, você tem que levar seu cristal de volta ao centro enquanto ainda está com vida e munição, mas com inimigos novos e mais fortes ao longo do caminho, e só então é permitido um pouco de descanso, recebendo uma recarga de munição completa sua vida conta de volta para 3 antes de você partir novamente no pequeno mundo interconectado.

Faça cada tiro contar ou será seu último

O opressor me lembra um monte de alienígenas, não o terceiro ato em que alienígenas são ceifados às centenas, mas a parte um pouco antes, onde os marinheiros uma vez confiantes entram na colmeia alienígena escura e claustrofóbica e ficam cada vez mais em pânico empilhe-se contra eles, a tensão aumentando a cada minuto que passa. Então, se você gosta dessa cena em Aliens e gostaria de ver um jogo que realmente traduz o medo e a tensão do jogo, ou se você quer ver alguns dos melhores designs de jogos subversivos que 2018 tinha para oferecer, Overwhelm é para você.

Mago da lenda

Apesar do que essa lista (e metade das minhas compras este ano) pode indicar, eu tenho um relacionamento de amor-ódio muito mais complexo com roguelikes e jogos baseados em corridas do que eu gostaria de admitir. Eu geralmente gosto muito deles até ficar cansada de repente, e as razões geralmente estão ligadas à duração das corridas, o tempo que leva para chegar à “parte boa” da corrida e / ou progressão de longo prazo. Eu diria que todos os jogos desta lista conseguem evitar isso, mas o Wizard of Legend provavelmente foi criado por pessoas como eu, porque ele lida com essas questões de forma mais agressiva. As corridas são muito rápidas, você está sempre enfeitado (literalmente) com ótimos feitiços que você escolheu, em vez de começar mal e devagar com o que o jogo oferece, e a moeda do jogo para desbloqueios vem em um ótimo ritmo. Mas não são apenas sistemas e mecanismos que o tornam um bom jogo: Wizard of Legend é um hack agressivo onde você seleciona magias de um baralho de cartas para determinar seu moveset inicial e enfrentar labirintos e chefes em combate rápido.

Artefatos fornecem bônus passivos que melhoram ainda mais a variedade e a personalização da construção

Há um sabor de mago para praticamente todos os estilos de jogo, desde o rebatedor lento até o mestre lacaio, mas o foco está sempre no ataque, sendo a melhor defesa. Enquanto o jogo parece que foi forçado a sair antes do tempo para cumprir os prazos (dois dos cinco elementos do jogo estão ausentes dos inimigos, níveis e chefes, a variedade de inimigos e perigos pode ser maior), já existe uma expansão livre em as obras, abordando muitas das (pequenas) deficiências da versão original. Provavelmente o mais divertido que eu já tive (e a maior parte do tempo que eu passei) é um roguelike em um longo tempo, e estou ansioso para o que a atualização traz para o jogo.